←Vissza

 

Liget.org   »   2008 / 7   »   Bárkán György  –  „Játszani is engedd”
http://www.liget.org/cikk.php?cikk_id=130

betűméret: nagyobb - kisebb  |  nyomtatás

József Attila 1935-ös Levegőt! című versének záró szakaszában a romantikusan megszemélyesített szabadsághoz fohászkodik olyan rendért, amelyben játszania is szabad, lehet. Rend és játék szorosan összetartozó fogalmak. Játék csak valamilyen rendben képzelhető el - eleve minden játéknak, valamelyest még a szerepjátékoknak is vannak szabályai, és játszani igazán csak az tud, aki képes a leghevesebb érzelmekkel, s ugyanakkor fegyelmezetten egész önmagát beleadni.

 

 

Játék és kultúra

 

A játék időben megelőzi az emberiséget, hiszen már az állatoknál megtalálható szinte minden mozzanata. A játékok többségét persze többen játsszák, s így az emberi - páros vagy csoportos - kapcsolatok minden jelensége megfigyelhető játék közben: itt a verseny, a harc, a szolidaritás, a kihívás, a dicsekvés vagy az ócsárolás, az előadási készség csillogtatása vagy éppen az önbizalom hiányából eredő alárendelődés. Konrad Lorenz az állati ösztönöket vizsgálva jelentős szerepet tulajdonított - már a rovaroknál - a "tánc"-nak, az énekszerű hangadással egybekötött játékoknak. Ezekben az alapvető életmegnyilvánulásokban is megjelenik már a két legfontosabb, majd az emberi társadalmat is alakító-formáló tényező: a vetélkedés és a szolidaritás.

    Lorenz felismerése összhangban van Huizinga - az imént is idézett - nézeteivel: az emberi játék a kultúra terméke, de egyúttal maga is kultúrát hoz létre, sőt, maga is kultúrává válik: a versengés és a közösség-alkotás, a szolidaritás csoportban valósul meg, s egyúttal csoportot hoz létre. A csoportok többnyire ellentétesek. Gyermekek és állatok játékának elemzése alapján írtak le pszichológusok néhány alapvető sajátosságot és típust. Megismerési és viselkedési funkciók ismétléséből ered a térbeli - majd szublimáltan az időbeli - tájékozódás képességének fejlődése, az erre épülő megérzési és gondolkozási elemek fokozatos fejlesztése, amelyből azután a tudásvágy táplálkozik, és az életen át tovább bővülő tudás. A társadalmi funkciókat és a történések átélését, majd megjelenítését egyengetik a szimbolikus és szerepjátékok. A gyerek fejlődését egyre bonyolultabb formájú-szerkezetű játékok kísérik, s felnőtteket is segítik az együttélésben a szabály-játékok - szinte előkészítik a mindenfajta együttműködést.

    Frobenius és a korai néprajzi-művészettörténti kutatás hajlamos volt a természeti, prehisztorikus népi közösségek játékait saját életük szimbolikus megjelenítésének, újraátélésének tekinteni, olyasminek, amelyben képzeleti síkon teljesülnek a vágyak s levezetődnek a félelmek, csillapodnak a szorongások. Az együttes játék csakugyan "mintha valóság volna", életteret teremt a maga sajátos feszültségrendszerével, amelyben a szimbólumok lehetővé teszik és szabályozzák az átélést. Az elmélyültebb kulturális elemzés azonban a játék terét valóságos élettérnek is látja, amelyben sajátos játék-élet folyik, s történetileg vizsgálva nem csupán "mintha-élet", hanem szereplőinek valóságos élete a tér és az idő (társadalom és történelem) meghatározott keresztmetszetében.

    Így alakultak ki csírájukban már a prehisztorikus időkben, de az antikvitás és a keleti őskor-ókor kultúrtörténetében a kollektíva életének szerves részét képező harci, majd finomabb formában versengő-vetélkedő, végül szabályok közé szorított, "szabályszerű" verseny-játékok, amelyek számos formája napjainkig fennmaradt. Ismét Huizingát idézve: kialakult a játékok szereplőinek rendszere, az erényes-szabálykövető, a hamisjátékos, a játékrontó, s ellentéte, a játékmester, s e játékos-típusokat a jelen politikai játszmáiban is felismerhetjük. Jelentőségük azonban ennél is általánosabb: a von Neumann-Morgenstern-féle játékelmélet a várható nyereség elérésének stratégiáit bemutatva a gazdasági magatartás elemzésének új dimenzióit nyitotta meg. Ebben a rendszerben nem csupán a maximalista-minimalista célkitűzések, hanem a csalási stratégiák, a hamisan játszók "mesterfogásai", a játszmákat szándékosan rongálók módszerei is szerepelnek, ezekkel a kategóriákkal mindenfajta teljesítményt előre meg lehet becsülni.

 

 

Játék-modellek, kultúrtörténet

 

A prehisztorikus népek célszerű önfenntartó és ugyancsak célszerűnek vélt mágikus cselekvései játékos elemeket tartalmaztak, a tetteket játékos formában (ritmus, tánc, történések megjelenítésével átszőve) hajtották végre, gyakran éppen a játéknak tulajdonítottak mágikus erőt. Később, főként az ős-, illetve az ókorban a mágikus és felszabadító játék elkülönül a hétköznapi életvezetéstől és megismerő tevékenységtől. Ilyen relatív elkülönülés nyomait őrzi a dionüszoszi és apollói kultúra ellentéte. Megváltozik, strukturáltabbá válik a játék, sok területen közelít a valósághoz, növekszik a feszültség, a bizonytalanság, ugyanakkor érezhető a feszültségoldó funkció és a történések egyértelmű lezárásának igénye. Miközben megjelenik a nyereség és a győzelem motívuma, a megsemmisítő agresszió helyét a fölény, a megalázás helyét a büszkeség foglalja el. (A nyelvújítási ’erény’ szó egyébként abból a téves etimológiai okoskodásból indult ki, hogy a férfiasságot, hősi tettet, bátorságot jelentő latin ’virtus’, az ugyancsak latin ’vis’-ből, az erőt kifejező szóból származik.) Visszatérve a játékos vetélkedő pszichikai hatására: a legyőzöttben, remélhetően, fejlődik a belátás és önismeret képessége, a győzőben meg csiszolódik a megértés, a méltányosság, a szánalom és a részvét.

    A játékcselekvések fokozatosan beépülnek a társadalmi élet egészébe.

J. M. Lotman, a tartui szemiotikai iskola egykori vezetője Szöveg, modell, típus című munkájában a valóság elsődleges és másodlagos modellezési rendszereit tételezi: előbbit a tényleges megismerési funkciók alkotják, utóbbit a művészet különböző ágai, műfajai reprezentálják. Lotman e két típus között helyezi el a játékot, amely mindkettő sajátosságaiból számos mozzanatot épít struktúrájába, mégis önálló, külön világ. "A játék a valóság sajátos típusú modellje - írja -, amely saját szabályainak nyelvére lefordítva újjáteremti a valóság egyes jelenségeit (...) feltételezi egy olyan sajátságos - ’játékos’ - viselkedéstípus realizálását, amely eltér mind a gyakorlati, mind a megismerési modellek használata közben megnyilvánuló viselkedéstől (...) A játékos tudja, hogy feltételes (nem valódi) szituációban vesz részt (a kisgyermek tudja, hogy játéktigris van előtte és ezért nem fél) és ugyanakkor megfeledkezik erről (hiszen a kisgyermek élőlénynek tartja a játéktigrist). Az élő tigristől a kisgyermek fél, a kitömöttől nem fél, és csupán a játékban tigrisként szereplő, székre borított csíkos köpenytől fél is, meg nem is fél, egyszerre. A játszás képessége éppen ennek a kétsíkú viselkedésnek az elsajátításában rejlik."

    A Lotman-féle bonyolult struktúra átváltozások sorozatában alakul ki, s jelennek meg a ma komolynak minősített - s többnyire véresen komoly - modern tevékenységek, amelyek struktúrájukban többé-kevésbé őrzik a játékos eredetet. Nyomon követhetjük ezt a történeti folyamatot a háború, a jog, a tudomány, a költészet, a filozófia számos területén, elhomályosítva vagy akár eljátszott formában - valóságos színjáték ez akkor is, ha életünk a tét.

    A játék ugyanis játszmává válik, ha elemei ritualizálódnak, s szertartásos előírásokat, kialakult forgatókönyveket követve ismétlődnek, akár a "nagy" társadalmi élet színpadán, akár a családi életben, intim szférában, ahol ugyanúgy lehet érzelmi, képzeletbeli vagy kézzelfogható előnyökre, nyereségre törekedni, mint az üzleti vagy politikai világban.

    Huizinga figyelmeztet: "A játékmodellben a játékszabályoktól nem függő összes korlátozás elveszíti jelentőségét. A játékos minden esetben szabadon választhat, cselekvésének mindig van alternatívája. (Abban a pillanatban, amikor a játékosnak nem marad választási lehetősége, a játék elveszti értelmét.) (...) Ezért ugyanaz az esemény az életben és a játékban különböző információértékkel rendelkezik."

    Ez a különböző információérték végső soron a szabadság meglétének vagy hiányának mértéke, amely azokban a játszmákban válik igazán jelentőssé, ahol a valódi szabadság a tét.

 

 

Történelem és szocializáció

 

Kezdjük a jogszolgáltatással, amely mai működési módjában sokat megőrzött a teátrális külsőségekből, amelyek között lezajlik. A bírósági tárgyalásokon a bizonyítás bizonytalanságai gyakran szinte a sorshúzás, az egykori istenítélet és a véletleneket érvényesítő játszmákkal közös eredetre utalnak. (Az Iliászban a Héphaisztosz kovácsolta Akhilleusz-pajzson is látható a jelenet, amint egy gyilkosság tanúi két pártra szakadnak, s a bírák, a vének botjukat fel-felemelve ítélnek - mindenki úgy helyezkedik el, ahogy versenyek és párbajok ítélői. A héber Tóra mai ’törvény’ jelentését megelőzve a sorsolás, fogadás fogalmait fejezte ki.) Jog szentesítette szokások és intézmények a mindennapi életben, bíróságoktól függetlenül is őrzik, sőt, beépítik szokásrendjükbe az odaillő játékokat, pl. esküvő, keresztelő, halotti szertartások stb. Az igazságszolgáltatás ősi, játékos elemei összefonódnak a háborús játékokkal. S még a modern hadviselésnek is vannak szerződései meg szabályai, amelyeket ugyan alig tartottak és tartanak be (hadüzenet, bánásmód a hadifoglyokkal, fegyverszünet, a békekötés kialakult formái stb.).

    Filozófia és tudomány gyökereit kereshetjük a rejtvények, kérdés-felelet játékok görög-római világában, amelyek a dialektikus és szókratészi érvelés szabályrendszerének kialakulásához vezettek, míg a keleti filozófiákban egészen napjainkig úgy maradtak fenn, mint a bölcselet továbbadásának és elsajátításának legfontosabb eszközei. (A zen-buddhizmusban és az indiai tudományokban ehhez még színpadias tanítási formák-módszerek is csatlakoznak, amelyek a mester-tanítvány viszonyt szocializációs célok érdekében, beavatási szertartások részeként vagy rituális gyakorlatok elsajátítása, esetleg szakrális gyógyítás céljára használják fel.) Külön világ a nyelvi-költői játékoké, amelynek szintén antik és középkori hagyományai vannak, és napjainkban is kedvelt - a szójáték meg a modern, sőt posztmodern irodalom eleven része.

    Az ember szocializációja mélységesen összefonódik a játékkal. A kisgyerek szinte kizárólag a játék-nyelv segítségével érintkezik a külvilággal. A felnőtté válás során is csak fokozatosan, rengeteg ellentmondásos folyamatban kerekedik felül a racionális kommunikáció. A roppant bonyolult érés egyik önmagában is hatalmas területe a nevelés - itt csak egy részletet említek, a játékterápiát, vagy a Világteszt elnevezésű pszichológiai vizsgálati módszert. Ebben a gyereket saját világának felépítésére kérjük fel egy üres, de körülhatárolt területen, amelyet szigetnek tekintünk, s az így megjelenített szimbolikus-valóságos tartalmakat vezetjük vissza az életben átélt megrázó élményekre. A vizsgálatot egyébként felnőttekkel is eredményesen lehet végezni, mintegy igazolva játék-képességünk elpusztíthatatlanságát és jelenlétét életünkben. Még rendkívül mostoha, a normális élettől elzárt körülmények között is ott él és munkál bennünk a játék: a második világháborús gettók zsidótanácsai fennállásuk kezdetétől harcot vívtak a gyerekek számára biztosítandó játszótér, játéklehetőség kialakításáért, amelynek életfenntartó jelentőségéről napról napra meggyőződtek. A világtól elzártan élő Anna Frank naplóját játékosan Kittynek nevezte, s leveleket írt hozzá. A megszállt területen sínylődő lengyel parasztfiú, David Rubinovicz cifra pecsétet faragott, s naplójának lapjait azzal jelölte meg. De ha a "másik oldalt" nézzük, s megvizsgáljuk a háborús bűnösök gyerekeinek feljegyzéseit, emlékezéseit, még arra a kérdésre is választ kaphatunk, "mit játszanak a hóhér gyermekei". Röviden még a Sherif házaspár szomorú jeruzsálemi kísérletéről: egy nyári táborban, jelképes körülmények között, mégis a valóságot utánozva felidézték a koncentrációs táborok körülményeit, s a résztvevőket őrökre és őrzöttekre osztva el akarták játszatni a hitleri haláltáborok eseményeit, persze tudatosan fenntartva a játék és fikció jelleget. A kísérletet mégis le kellett állítani, a szereplők a fiktív körülmények között is, szerepüket átélve valóságosan kezdték bántalmazni egymást; a szerepek életveszélyes akciókat indítottak el.

    Az élet több más alapvető területének megismerésére is felhasználták a kísérletezéssel összeolvadt játék-világot. Kurt Lewin Amerikába emigrált német pszichológus gyerekek között végzett vezetéslélektani kísérletéből alakult ki a felnőttek körében is bevált három vezetési stílus elmélete: csoportok autokratikus, demokratikus és laissez faire jellegű irányítása jellegzetes különbségeket eredményez a teljesítményben, a résztvevők közérzetében és a közhangulatban. Mérei Ferenc klasszikus gyermek-kísérlete az ún. együttes élmény köréből a közösség formálódásának alakzatait és motivációs-érzelmi vonatkozásait tárta fel, amelyeket továbbfejlesztve kivetíthetünk a felnőttek világára is.

    A valóságot felidézhetjük a játékban, teremthetünk játékból új valóságot, s visszatérhetünk belőle akár az atavisztikus régibe: az átjárás kölcsönös. Játék és valóság, a másodlagos modell és elsődleges forrása újra s újra átalakul, s egymástól újra és újra megtermékenyülten kísérik az ember egész életét.

 

 

Világosítsd föl

 

József Attila Világosítsd föl című verse számomra a Levegőt! ikerdarabja, vagy inkább ellenpárja. A "rend" itt is középponti fogalom - méghozzá a szó szoros értelmében középponti, ugyanis a három szakaszos vers középső strófájában szerepel a végsőkig keserű-ironikus tétel: mivelhogy rend kell a világba, / a rend pedig arravaló, / hogy ne legyen a gyerek hiába / s ne legyen szabad, ami jó.

    A Levegőt! címűben a játék szabadságáért fohászkodik József Attila, a ’36-os Világosítsd föl-ben feltűnő a játék hiánya. Még a bármily negatív vagy ironikus játék-változatot sem viselné el az a sötét világ- és emberkép, amelyben az új "mese" a "fasiszta kommunizmus", s a "furfangos csecsemő" is csak azért bömböl, hogy szánassa magát, / de mig mosolyog az emlőre, /növeszti körmét és fogát.