Vissza a tartalomjegyzékhez

PÁLFY GYULA
Erőszak erőszakot szül


Horror három dimenzióban. Fotó: MTI

Mára világossá vált, hogy a komputerek földcsuszamlásszerű térfoglalása minden megszokottat átformál körülöttünk: a munkaerőpiac igényeit és kínálatát csakúgy, mint a magán- és a közoktatást. A gépek és a rajtuk futó szoftverek markukban tartják a kereskedelem napi folyamatait, a közlekedés irányításában, a világ globális pénzforgalmában pedig, vagy például a szórakoztatóiparban egyenesen nélkülözhetetlenek. S ami különösen elgondolkoztató: mindez nem hagyja érintetlenül az emberi kapcsolatokat, sőt egész nemzedékek világszemléletét sem.
Mint minden radikális társadalmi átalakulásban, a digitális forradalomban is a fiatal nemzedék a meghatározó és a hangadó. Őket például yuppiek-nak hívják. Az elnevezés nemcsak a törekvő ifjú üzletembert, hanem egy „azonnali fogyasztás plusz siker”-típusú életfilozófia megtestesítőjét jelzi.
Még náluk is érzékenyebbek az újra, az elektronikus divatokra az őket életkorban követő kamaszok: az „X-generáció” tagjai. Érthető, hogy a komputergalaktikából előugrott izgalmas újdonságra, a virtuális valóságra is elsősorban ez a nemzedék mozdul rá: szuper-játékbarlangjukat látják benne, ahol jól el lehet bújni az iskola, a szülők, s úgy általában a mindennapi valóság elől.
Ez a high-tech eljárás elsősorban az emberi látás mechanizmusát csapja be egy fejre illeszthető „cyber-sisak” révén, ahol a szemek előtti kis képernyők térhatású, számítógéppel megalkotott mesterséges dimenziót hoznak létre. Sokan állítják, hogy a virtualitás önmagában csak egy modern eszköz. Amerikában fóbiák gyógyítására is jól bevált, hisz a beteget „belerakják” a számára félelmetes szituációba - hogy rettegjen például a magasságtól vagy a pókoktól - egészen addig, amíg meg nem szokja azt. Sőt, állítólag dühöngő mániások kezelésében is kiválóan használható: valaki szépen megnyugodott, miután virtuális Napóleonként levezényelhetett egy kiadós ütközetet...
Aki akar, már idehaza is hozzájuthat mindehhez. A virtuális technológia hazai lelőhelyeként ismert Multimedia Meeting Westpoint szaküzlet vezetője, Niklai Ádám elmondta: a háromdimenziós szoftverek térhatású lefuttatására alkalmas sisakszemüvegek forgalmazását két éve kezdték. A kereslet azóta is kiegyenlített, a most megvehető 165 ezer plusz áfás egyik készülék „fogyasztói” között az ár ellenére sem ritka a legfeljebb huszonéves kora legelején járó fiatal. A forgalmazó - amellett, hogy kiemelte: a technológia közel sem csak játékra használható - a 3D-s játékprogramok közismert brutalitását korunk általános hangvételével magyarázta. Nem maga az alkalmazott eljárás, hanem a rajta futó programok tehetők felelőssé... Igaz, hozzáférhetők másféle, például repüléses, autóversenyzős szimulációs programok is.
A játékprogramok szakértői úgy tartják: ezen a piacon az id. Software úgy öt éve berobbanó „Wolfenstein” nevű programja szakította át azt a morális gátat, amelynek eltűnte mára a virtuális játékprogramok általános erőszakkultuszát eredményezte. A (sokk) hatást csak fokozza a mind kitűnőbb grafikai látkép és a szereplők megdöbbentő életszerűsége. Az egyre valósághűbb illúziót csak az egyre gyorsabb és egyre nagyobb teljesítményű gépek teszik élvezhetővé. Érthető, hogy ez az egyik motorja az új gépek beszerzésének is: az elképesztő látványosságok igencsak elvárják a kellő számú RAM-okat...
A „Woodoo” feliratú bolttól csak egy lépésnyire üzemel a Mega City - a Duna Plaza egyik híressége. A világszínvonalú harci és szimulációs játékokkal telezsúfolt félhomályos „barlang” a többi, azóta megnyílt „mall”-ok hasonló szórakozócentrumaival együtt közismert célpontja a budapesti diákságnak. A törzsközönséget - kimondottan iskolaidőben - a hátizsákos tizenévesek jelentik.
Előfordul, hogy reggel már tolonganak a fiatalok a bejáratnál, és délre eltűnnek, és akad, aki mindennap délelőtt jön - tudtuk meg Czene Gábor biztonsági őrtől, aki a Plaza nyitásától itt dolgozik. Szerinte az agresszív, verekedős játékok azért is népszerűek köztük, mert ez az olcsóbb kategória. Százötvenért sokáig lehet játszani. A többivel - az autóversenyző-szimulátorral például - csak négy-öt percet.
- Hatnak a srácokra a harcolós-gyilkolós játékok? - kérdezem.
- Igen. Sokszor rájuk is kell szólni, mert rugdossák a gépet. Bár szerintem inkább az életkörülményeik miatt lehet rájuk káros. Ha elég rosszmódban élnek, akkor eleve olyan környezetük is van. Ezt a játék legfeljebb csak fokozza. Ha egy normális gyerek jön ide, nem hiszem, hogy bármilyen negatív hatással lenne rá...
Nem tudni, hogy az aznap délelőtti látogatók melyik kategóriát gyarapítják, mindenesetre a „The House of Death” (A halál háza) nevezetű játékgép nem sokáig marad kezelő nélkül. Egy kék és egy piros pisztollyal lehet tüzet nyitni a horrormitológia szinte valamennyi klasszikusára. Találat esetén a figurák üvöltve szakadnak testrészeikre, a képernyőre „belülről” fröccsen a vér. A pinceszerű háttér dermesztő hangulatot áraszt - szinte érezni a nyirkosságot -, időnként pedig denevércsapatok húznak el az óriásképernyő felső harmadában.
A tizenhárom éves V. A., T. G. és R. A. az egyik neves budai gimnázium diákjai, elmondásuk szerint havonta egyszer keresik fel a „Megát”.
- Hallottatok a Doom nevű játékról?
- Hajjaj... Azzal is szoktunk játszani a suli számítógéptermében - mondja egyikük. - Ott izgalmasabb, mert hálózaton játszunk.
- A tanárok nem szólnak bele?
- Nem, egy szót se. Van ott egy másik is, az is ilyen gyilkolászós játékprogram... De ott nincs ilyen pisztoly, mint normálisan. Lőni csak egérrel lehet, meg klaviatúrával, ami nem igazán élethű. Amikor kidühöngöm magamat, vagy ideges vagyok, akkor játszom vele egyet, akkor megunom egy hónapra...
A virtuális eszközökről szólva megjegyzik: mindannyian láttak már ilyet, bár még nem próbálták ki.
- Az Europarkban láttam - válaszolja a másik. - Azért az nagyon rossz lehet, hogy úgy beleéli magát valaki... Például Amerikában most volt az az iskolai gyilkolászás, ami szerintem ilyen játékoknak a hatására történt. Két diák kicsalta a tanárokat és a diákokat az iskola udvarába, aztán szétlőtték őket... Azért az durva volt - összegzi.
Gy. János magányos harcosként küzd meg a zombi alakzatokkal ugyanennél a gépnél.
Lejár az idő és csalódottan - vagy megkönnyebbülve - löki helyére a műanyag coltot.
A 16 éves szakközépiskolás „valamelyest visszataszító”-nak látja a játékot:
- Az biztos túlzás, hogy így leszakadjon az illető feje - mondja eltűnődve. - Ki akartam próbálni, mit esznek rajta.Valamennyire az idegeimre is hatott. Hirtelen ott teremnek a szörnyek. Agresszivitást vált ki, hogy azonnal le kell lőni őket.
János szintén hallott a cyber-sisak nyújtotta élményről: „[Barátai] azt mondták, hogy jó, meg hogy fantasztikus, meg hogy valóban olyan, mintha ott lennének és mindenki izzadtan jött le és remegve.” Megjegyzi: ha lesz alkalma, kipróbálja ő is. Először azért a szimulációs játékokkal kezdené, de egyszer biztos a vad változatnak is nekibátorodna...
- És ez már nem is a jövő, hanem a jelen - mondta lapunknak Kis Gábor, a Computertechnika című lap játékprogramokat elemző szakírója. - Roppant veszélyesnek látom a háromdimenziós játékokat szülői felügyelet és kellő korlátozás nélkül - különösen, ha ez pótléka valaminek. A nyolcvanas évek hardvereinek tökéletlensége csak halovány illuziót adott, de ma már olyan hiteles a valóság látszata, hogy jóformán nincs szükség semmiféle gyermeki fantáziára, képzelőerőre. Előre beállított szerepekbe kell belehelyezkedni, előre programozott ellenfeleket legyilkolni. A mai 3D-játékokat már mind lehet a virtuális sisakhoz igazítani. Bár Magyarországon még nem elterjedt a virtuális eszközök magánhasználata, de tényként kezelhető - és én is tapasztalom -, az agresszió itt is agressziót szül.