Horror három dimenzióban. Fotó:
MTI
Mára világossá vált, hogy a komputerek
földcsuszamlásszerű térfoglalása minden megszokottat
átformál körülöttünk: a munkaerőpiac igényeit és
kínálatát csakúgy, mint a magán- és a közoktatást. A
gépek és a rajtuk futó szoftverek markukban tartják a
kereskedelem napi folyamatait, a közlekedés irányításában,
a világ globális pénzforgalmában pedig, vagy például a
szórakoztatóiparban egyenesen nélkülözhetetlenek. S ami
különösen elgondolkoztató: mindez nem hagyja érintetlenül
az emberi kapcsolatokat, sőt egész nemzedékek
világszemléletét sem.
Mint minden radikális társadalmi átalakulásban, a digitális
forradalomban is a fiatal nemzedék a meghatározó és a
hangadó. Őket például yuppiek-nak hívják. Az elnevezés
nemcsak a törekvő ifjú üzletembert, hanem egy „azonnali
fogyasztás plusz siker”-típusú életfilozófia
megtestesítőjét jelzi.
Még náluk is érzékenyebbek az újra, az elektronikus
divatokra az őket életkorban követő kamaszok: az
„X-generáció” tagjai. Érthető, hogy a
komputergalaktikából előugrott izgalmas újdonságra, a
virtuális valóságra is elsősorban ez a nemzedék mozdul rá:
szuper-játékbarlangjukat látják benne, ahol jól el lehet
bújni az iskola, a szülők, s úgy általában a mindennapi
valóság elől.
Ez a high-tech eljárás elsősorban az emberi látás
mechanizmusát csapja be egy fejre illeszthető „cyber-sisak”
révén, ahol a szemek előtti kis képernyők térhatású,
számítógéppel megalkotott mesterséges dimenziót hoznak
létre. Sokan állítják, hogy a virtualitás önmagában csak
egy modern eszköz. Amerikában fóbiák gyógyítására is jól
bevált, hisz a beteget „belerakják” a számára félelmetes
szituációba - hogy rettegjen például a magasságtól vagy a
pókoktól - egészen addig, amíg meg nem szokja azt. Sőt,
állítólag dühöngő mániások kezelésében is kiválóan
használható: valaki szépen megnyugodott, miután virtuális
Napóleonként levezényelhetett egy kiadós ütközetet...
Aki akar, már idehaza is hozzájuthat mindehhez. A virtuális
technológia hazai lelőhelyeként ismert Multimedia Meeting
Westpoint szaküzlet vezetője, Niklai Ádám elmondta: a
háromdimenziós szoftverek térhatású lefuttatására alkalmas
sisakszemüvegek forgalmazását két éve kezdték. A kereslet
azóta is kiegyenlített, a most megvehető 165 ezer plusz áfás
egyik készülék „fogyasztói” között az ár ellenére sem
ritka a legfeljebb huszonéves kora legelején járó fiatal. A
forgalmazó - amellett, hogy kiemelte: a technológia közel
sem csak játékra használható - a 3D-s játékprogramok
közismert brutalitását korunk általános hangvételével
magyarázta. Nem maga az alkalmazott eljárás, hanem a rajta
futó programok tehetők felelőssé... Igaz, hozzáférhetők
másféle, például repüléses, autóversenyzős szimulációs
programok is.
A játékprogramok szakértői úgy tartják: ezen a piacon az
id. Software úgy öt éve berobbanó „Wolfenstein” nevű
programja szakította át azt a morális gátat, amelynek
eltűnte mára a virtuális játékprogramok általános
erőszakkultuszát eredményezte. A (sokk) hatást csak fokozza a
mind kitűnőbb grafikai látkép és a szereplők megdöbbentő
életszerűsége. Az egyre valósághűbb illúziót csak az
egyre gyorsabb és egyre nagyobb teljesítményű gépek teszik
élvezhetővé. Érthető, hogy ez az egyik motorja az új gépek
beszerzésének is: az elképesztő látványosságok igencsak
elvárják a kellő számú RAM-okat...
A „Woodoo” feliratú bolttól csak egy lépésnyire üzemel a
Mega City - a Duna Plaza egyik híressége. A
világszínvonalú harci és szimulációs játékokkal
telezsúfolt félhomályos „barlang” a többi, azóta
megnyílt „mall”-ok hasonló szórakozócentrumaival együtt
közismert célpontja a budapesti diákságnak. A
törzsközönséget - kimondottan iskolaidőben - a
hátizsákos tizenévesek jelentik.
Előfordul, hogy reggel már tolonganak a fiatalok a
bejáratnál, és délre eltűnnek, és akad, aki mindennap
délelőtt jön - tudtuk meg Czene Gábor biztonsági őrtől,
aki a Plaza nyitásától itt dolgozik. Szerinte az agresszív,
verekedős játékok azért is népszerűek köztük, mert ez az
olcsóbb kategória. Százötvenért sokáig lehet játszani. A
többivel - az autóversenyző-szimulátorral például -
csak négy-öt percet.
- Hatnak a srácokra a harcolós-gyilkolós játékok? -
kérdezem.
- Igen. Sokszor rájuk is kell szólni, mert rugdossák a
gépet. Bár szerintem inkább az életkörülményeik miatt
lehet rájuk káros. Ha elég rosszmódban élnek, akkor eleve
olyan környezetük is van. Ezt a játék legfeljebb csak
fokozza. Ha egy normális gyerek jön ide, nem hiszem, hogy
bármilyen negatív hatással lenne rá...
Nem tudni, hogy az aznap délelőtti látogatók melyik
kategóriát gyarapítják, mindenesetre a „The House of
Death” (A halál háza) nevezetű játékgép nem sokáig marad
kezelő nélkül. Egy kék és egy piros pisztollyal lehet tüzet
nyitni a horrormitológia szinte valamennyi klasszikusára.
Találat esetén a figurák üvöltve szakadnak testrészeikre, a
képernyőre „belülről” fröccsen a vér. A pinceszerű
háttér dermesztő hangulatot áraszt - szinte érezni a
nyirkosságot -, időnként pedig denevércsapatok húznak el
az óriásképernyő felső harmadában.
A tizenhárom éves V. A., T. G. és R. A. az egyik neves budai
gimnázium diákjai, elmondásuk szerint havonta egyszer keresik
fel a „Megát”.
- Hallottatok a Doom nevű játékról?
- Hajjaj... Azzal is szoktunk játszani a suli
számítógéptermében - mondja egyikük. - Ott izgalmasabb,
mert hálózaton játszunk.
- A tanárok nem szólnak bele?
- Nem, egy szót se. Van ott egy másik is, az is ilyen
gyilkolászós játékprogram... De ott nincs ilyen pisztoly,
mint normálisan. Lőni csak egérrel lehet, meg klaviatúrával,
ami nem igazán élethű. Amikor kidühöngöm magamat, vagy
ideges vagyok, akkor játszom vele egyet, akkor megunom egy
hónapra...
A virtuális eszközökről szólva megjegyzik: mindannyian
láttak már ilyet, bár még nem próbálták ki.
- Az Europarkban láttam - válaszolja a másik. - Azért
az nagyon rossz lehet, hogy úgy beleéli magát valaki...
Például Amerikában most volt az az iskolai gyilkolászás, ami
szerintem ilyen játékoknak a hatására történt. Két diák
kicsalta a tanárokat és a diákokat az iskola udvarába, aztán
szétlőtték őket... Azért az durva volt - összegzi.
Gy. János magányos harcosként küzd meg a zombi alakzatokkal
ugyanennél a gépnél.
Lejár az idő és csalódottan - vagy megkönnyebbülve -
löki helyére a műanyag coltot.
A 16 éves szakközépiskolás „valamelyest
visszataszító”-nak látja a játékot:
- Az biztos túlzás, hogy így leszakadjon az illető feje -
mondja eltűnődve. - Ki akartam próbálni, mit esznek
rajta.Valamennyire az idegeimre is hatott. Hirtelen ott teremnek
a szörnyek. Agresszivitást vált ki, hogy azonnal le kell lőni
őket.
János szintén hallott a cyber-sisak nyújtotta élményről:
„[Barátai] azt mondták, hogy jó, meg hogy fantasztikus, meg
hogy valóban olyan, mintha ott lennének és mindenki izzadtan
jött le és remegve.” Megjegyzi: ha lesz alkalma, kipróbálja
ő is. Először azért a szimulációs játékokkal kezdené, de
egyszer biztos a vad változatnak is nekibátorodna...
- És ez már nem is a jövő, hanem a jelen - mondta
lapunknak Kis Gábor, a Computertechnika című lap
játékprogramokat elemző szakírója. - Roppant veszélyesnek
látom a háromdimenziós játékokat szülői felügyelet és
kellő korlátozás nélkül - különösen, ha ez pótléka
valaminek. A nyolcvanas évek hardvereinek tökéletlensége csak
halovány illuziót adott, de ma már olyan hiteles a valóság
látszata, hogy jóformán nincs szükség semmiféle gyermeki
fantáziára, képzelőerőre. Előre beállított szerepekbe
kell belehelyezkedni, előre programozott ellenfeleket
legyilkolni. A mai 3D-játékokat már mind lehet a virtuális
sisakhoz igazítani. Bár Magyarországon még nem elterjedt a
virtuális eszközök magánhasználata, de tényként kezelhető
- és én is tapasztalom -, az agresszió itt is agressziót
szül.