Nyomtatóbarát változat: Országos Közoktatási Intézet > Új Pedagógiai Szemle 2000 július-augusztus > Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni -- játékokkal!

Robert Fisher

Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni – játékokkal!1

A Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni – játékokkal! című könyvnek az a célja, hogy kisebb és nagyobb diákoknak, felnőtteknek gondolkozásra alkalmat adó játékok gyűjteményét kínálja. Minden egyes játékot kérdések és kiegészítő feladatok követnek. Több mint száz olyan játékot tartalmaz, amelyek fejlesztik a gondolkodást, a tanulási képességet, a logikát és a beszédkészséget. Mindegyik játszható otthon és az iskolában is, egyénileg vagy csoportosan és többféle módon.

„Kerüljük a kényszert, s hagyjuk, hogy a kisgyerek örömmel tanuljon. A gyerekek játékok révén okosodnak, a kényszeres okítás nem jut el a lelkükig.” (Platón)

„Nem sokat tanulok, amikor játszom, de akkor sokat tanulok, amikor gondolkozom.” (A nyolcéves Jane)

A játék a gyerekkor fő foglalatossága, játék lehet majdnem minden. Optimális esetben a játék: tevékenység és élvezet, valamint lehetőség arra, hogy a gyerek együttműködjön másokkal, érveljen, vitázzon, kutakodjon, problémákat oldjon meg. A játékban a gyerek átéli annak az örömét, hogy ő irányít, az ő kezében van a helyzet kulcsa. Olyan dolgokat tanulhat játék közben, amelyeket sehol másutt nem tanulna. Az emberi kultúra egésze azon a képességünkön alapszik, hogy tudunk játszani. A játékot is magában foglaló alkotótevékenység, az arról való gondolkodás, illetve az abból való tanulás kultúránk alapja.

A játék lényege, hogy a játékként végzett tevékenység örömet szerezzen. A játékoknak azonban „komoly” céljaik is lehetnek. Segíthetnek bennünket bizonyos készségek gyakorlásában, koncepciók és stratégiák kidolgozásában. A „legkommerszebb” formájában a játék egyhangúan ismétlődő, egyszerű sémák sorává válik. Talán ebből fakad, hogy az iskola falain belüli játékot – ha nem sportról van szó – általában időűző tevékenységnek tekintik. A tanár feladata, hogy gondoskodjék arról, hogy az oktató játéknak legyen célja és felépítése, s ne pusztán időtöltésre legyen jó. A játék környezetét kialakító, a javaslataival irányító szerepet betöltő pedagógus vagy játékmester segítsége nélkül a gyerekjáték gyakorta ellaposodik, intellektuálisan céltalanná válik. A Gondolkodtató játékok számtalan lehetőséget kínálnak.

  • beilleszthetjük a tananyagba, különösen a nyelvi és a matematikai tárgyakba,

  • rendszeresen, mondjuk, heti egy órában „Gondolkodtató játékok” elnevezéssel foglalkozást tartunk otthon, az iskolában vagy klubszerűen,

  • teljes tanórát szánunk például egy-egy új játék bemutatására,

  • csoportfoglalkozásként végeztetjük, míg az osztály többi része menetrendszerűen teszi a dolgát,

  • külön feladatként adjuk – a gyerek otthon, szabad idejében olvassa, tanulja és játssza,

  • házi feladatnak is megjelölhetjük úgy, hogy a szülők legyenek a partnerek a játékban és a játék megtárgyalásában,

  • gyerekcsoportok közti verseny keretében játszatjuk összejöveteleken vagy „játszva tanulós” foglalkozáson.

    „A játék megolajozza a testet és a lelket.” (Benjamin Franklin)

    „Az életben a legjobb dolog a játék.” (A kilencéves Tom)

    Mindannyian átélhettük valamikor a sakk, a kártyázás, a Scrabble, a Monopoly vagy más játékok izgalmát. A játék lelkesedést, izgalmat, élvezetet szül. Vajon a játékok csupán kellemes kikapcsolódást jelentenek az élet fáradalmai közepette, vagy használhatjuk őket arra is, hogy az élethez és a tanuláshoz szükséges készségeket fejlesszük általuk?

    A gondolkodást fejlesztő játékok elsődleges haszna az, hogy felkeltik a gyerekek érdeklődését, s tevékenységre sarkallják őket. Továbbá változatossá teszik az éppen időszerű tananyagot. A hatékony tanítás egyik jellegzetessége az, hogy többféle tanítási módszert használ. A játékok pedig éppen arra jók, hogy változatosságot vigyenek bármely tantárgy oktatásába, mivel biztosítják

  • az egyéni tanulás,

  • a tanulópárban való tanulás,

  • a kiscsoportos tanulás,

  • a nagyobb csoportban, illetve osztályban végzett munka lehetőségét.

    A játékok felkelthetik az érdeklődést az óra elején, vagy szórakoztató, gondolatébresztő módon zárhatnak le egy-egy tanulási szakaszt. A játékok állhatnak egy-egy óra középpontjában is – legalábbis akkor, ha valóban gondolatébresztő feladatok, vagyis kognitív tartalmuk van, amely kötődik az éppen tárgyalt tananyaghoz például oly módon, hogy serkentik a gyerekek közti vagy a diákok és a tanár közötti vitát, beszélgetést.

    A tanítás sikere nagyrészt azon múlik, hogy mennyire vonja be a tanulót. A gyerekek azáltal tanulnak, hogy magukévá teszik, „megemésztik” a tanított fogalmakat, készségeket, ismereteket. A játék pedig aktív közreműködést kíván. A jó játékot nem lehet passzívan játszani: elkerülhetetlen a másokkal való együttműködés, különben nincs siker, nincs győzelem. A játékok tehát ötvözik az együttműködést és a versenyt:

  • együtt kell működni másokkal élvezetes, szabályok szerinti tevékenységben,

  • és meg kell mérkőzni a többiekkel a siker, a győzelem eléréséért.

    Ebben a könyvben minden játék a játékosok szabályozott és jó színvonalú együttműködésére épül, és arra irányul, hogy fejlődjék a résztvevők teljesítménye, illetve hogy elérjenek egy bizonyos célt. Az együttes tevékenység révén a játékok fejlesztik a közösségi szellemet, megteremtik az összetartozás, az elfogadottság érzését, és segítik az egyének szocializációját, együttműködési készségét. A játékok nem csupán szellemi kihívást jelentenek, hanem alkalmat teremtenek arra is, hogy a gyerekek erkölcsi érzéke is fejlődjék, s gyakorolják, hogyan kell viselkedni közösségben, társaságban.

    A játékok érzelmileg is érlelhetik a gyereket, különösen a gondolkodásban való önállóság és a mások teljesítményének megítélése terén. A könyvben szereplő játékok mindegyike igényli az egyének és a csoportok együttműködését. Ezáltal segítik az önreflexió (éntudat), az önállóság és a magabiztosság kifejlődését csakúgy, mint a másokkal való együttműködés képességének és a mások tiszteletének szárba szökkenését. E játékok célja nem csupán bizonyos készségek fejlesztése, hanem azoknak az értékeknek, pozitív hozzáállásnak a fejlesztése, amely nélkül senki sem tarthat fenn gyümölcsöző kapcsolatokat egy közösségen belül.

    Melyek azok a személyes tulajdonságok, amelyeket e játékok táplálhatnak? Íme: türelem, kitartás, önbizalom, öntudat és önbecsülés, barátság, mások iránti bizalom, nyitottság és empátia. A győzelem és a vereség egyaránt erősítik e tulajdonságokat.

    A játék lényege, hogy az egyének, a csoportok megmérkőznek egymással, illetve el kell érniük valamilyen szintet. A győzelem izgalma, a cél elérése kemény munkával – ez hatalmas élvezet! Csak úgy tud a kihívással szembenézni a gyerek, ha – egyéb erények mellett – némi rugalmasságra is szert tesz, s ez az életben való boldogulásra ugyanúgy vonatkozik, mint a versenyszellemű játékra. Játékmesterként meg kell találnunk a módját, hogy az erőfeszítés mindig elnyerje a jutalmát, például úgy, hogy elérhető célokat tűzünk a gyerek elé, mondjuk azt, hogy meg kell haladnia az előzőekben elért teljesítményét. Ahogy egy gyerek mondta: „Szeretek magam ellen játszani. Akkor van esélyem nyerni.” Mások szeretnek csapatban vagy párban játszani, ezért jó, ha váltogatjuk a felállást, vagyis az egyéni vagy csapatküzdelmet. E gyűjtemény játékaiban a résztvevők valamilyen szintű sikert szinte mindig elérhetnek.

    A játékok aktív részvételt igényelnek mindenkitől, de gondolkodtató jellegük önmagában nem garantálja, hogy a gyerek valamit valóban meg is tanul a játék során. A játszva tanulás csak akkor valósul meg, ha a játék bemutatásán túl sem hagyjuk magukra a gyerekeket, hanem segítjük őket abban, hogy építően és kritikusan gondolkodjanak a játék előtt, alatt és utána is. Vagyis kérdésekkel és beszélgetéssel serkentsük gondolkodásra a játékosainkat, mert a játszmák így válnak elmeélesítő szórakozássá.

    Nyelvi játékok

    Fogalmi játékok

    Mire gondolok?

    Ez egyszerű, de igazi szellemi kihívást jelentő játék, amely „gondolatolvasást”, fogalmi elemzést és érvelést igényel.

    A játékosok száma: tetszőleges.

    Korhatár: hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: tetszés szerint papír, ceruza.

    A játék lényege, hogy valaki gondol valamit, amit a többiek megpróbálnak kitalálni, majd a „szabad a gazda” után megindokolják, hogy az ő tippjük miért volt mégiscsak jó. Egyénileg vagy csapatban játszható. A kigondoló szerepe körbejár.

    1. Az egyik játékost kinevezik „kigondolónak”, s ő gondol valamire. Gondolhat szabadon bármit, de leszűkíthetjük a kört, például: iskola, ruházat. Le is írhatja, amit kigondolt (később jó igazolásként), de nem okvetlenül szükséges.

    2. A többi játékos (vagy a másik csapat) találgatni kezd. Ők is tetszés szerint megjegyzik vagy leírják, amire gondolnak.

    3. Az első menetben minden játékos megmondja, hogy szerinte mire gondolt a kigondoló. A kigondoló egyelőre még hallgat.

    4. Miután mindenki elmondta a tippjét, a kigondoló elárulja, mire gondolt.

    5. A második menet azzal kezdődik, hogy a játékosok megpróbálják érvekkel alátámasztani, hogy van kapcsolat az ő tippjük és az eredeti gondolat között. Ha nem tudnak semmit sem kitalálni, akkor a többiek előtt szabad a pálya, ők is próbálkozhatnak az illető tippjének megindoklásával. Például ha arra tippelnek, hogy a kigondoló a vacsorájára gondolt, a kigondolónak pedig a kedvenc tévéműsora járt az eszében, akkor indokolhatom a tippemet így: „igazam van, mert te mindig a tévé előtt vacsorázol”, vagy azzal, hogy a kedvenc műsor főzőcske volt. A kigondoló elfogadja vagy elutasítja az indoklást. A vitákat eldöntheti szavazás vagy kinevezett játékvezető, akinek megfellebbezhetetlen az ítélete.

    6. Minden játékos pontot kap a jól megindokolt tippért. Vitassuk meg, kié volt a legjobb indoklás, s az kapjon jutalompontot.

    Gondolkodtató kérdések

    – Ez a játék a gondolkozásról szól. Mit jelent az, hogy „gondolkozni”?

    – Te megpróbáltad valaha is kitalálni, mire gondolhatott valaki? Tudsz erre példát?

    – Tudhatjuk-e bármikor is, hogy mire gondol a másik ember? Miért igen, miért nem?

    – Mi lenne annak a következménye, ha mindig tudnánk, mire gondol a másik?

    – A te fejedben mindig van valamilyen gondolat?

    – Előfordul-e, hogy semmire sem gondolsz? Tudsz a semmire gondolni?

    – Van-e mindennek, minden gondolatodnak oka?

    További feladatok

    Írj kéthasábos beszélgetést – a lap bal oldalán legyen az, amit a szereplő mond, szemközt pedig az, amire közben gondol!

    Rajzold le a Mire gondolok? játék egy részletét úgy, hogy mondjuk a szereplők szájából jön, amit mondanak, és a fejükből jövő „buborékba” kerül az, amit gondolnak!

    Vágjunk ki magazinokból arcképeket, írjuk hozzá képregényszerűen, amit mondanak és gondolnak.

    Játsszuk a szókötő játék változatát a következőképpen: „Két dologra gondolok, tudod-e, mi köti össze őket?” Az egyik játékos szerint például az, hogy: „kert”, s mikor megtudja, hogy a kigondoló szavai a „tojás” és a „könyv” voltak, akkor így indokolja a szókötést: „A madarak a kertben költik ki a tojásokat, amelyeket könyvből határozhatunk meg.”

    Definíciós játékok

    Igaz vagy hamis?

    Ezt a hagyományos játékot tévére is alkalmazták. Kiváló agytorna, amellyel kreativitásukat edzhetjük, miközben a szavak jelentéséről gondolkodunk.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatják háromfős csapatokban.

    Korhatár: kilencévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer, papír, értelmező szótár.

    Alkossunk háromfős csapatokat, s adjunk felkészülési időt mindenkinek! Az a feladat, hogy olyan „faramuci” szót találjanak a szótárban, amelyet az ellenfelek feltehetően nem ismernek. Találjanak ki két hamis meghatározást a szóra. A cél, hogy az ellenfelek a három (egy igaz, két hamis) meghatározásból kiválasszák a valódit.

    1. Minden csapat kiválasztja a szót a szótárból, s leírja a helyes definíciót. Azután kitalálnak két valótlan, de tömör meghatározást. Mikor megvan mind a három meghatározás, akkor indulhat a játék.

    2. A szóval megismerkednek az ellenfelek, s meghallgatják a három meghatározást. Az ellenfelek tippelnek, hogy szerintük melyik a helyes definíció a szóra. Jó színészi teljesítmény, meggyőző erő kell ahhoz, hogy az ellenfelet bevigyük az erdőbe.

    3. Az ellenfelek kiválasztják a szerintük helyes meghatározást. Ha sikerül, kapnak egy pontot. Ha nem, a meghatározást adó csapat kap pontot minden sikeres blöffért.

    Íme, egy példa a hamis meghatározásra:

    Intarzia

    – Tarzanról elnevezett trópusi betegség.

    – Művészi faberakás.

    – A bilharzia afrikai változata.

    Gondolkodtató kérdések

    – Mit jelent az, hogy „blöff”?

    – Könnyű vagy nehéz a számodra egy-egy szó meghatározása?

    – Van-e több meghatározása egy-egy szónak?

    – Minden szót többféleképpen lehet meghatározni?

    – A szavak meghatározása változott-e koronként? Miért vagy miért nem?

    – Ki dönti el, mi egy-egy szó valódi meghatározása?

    – Tudsz-e szavak nélkül is gondolkodni?

    További feladatok

    Készíts saját szótárt, bolondos szótárt, amelyben magad kitalálta szavak szerepelnek mókás vagy abszurd meghatározással együtt!

    Hasonlítsd össze egy szó meghatározásait kétféle értelmező szótárban! Melyik a jobb meghatározás szerinted?

    A svindlit játszhatjuk híres idézetekkel is, például hogy három nevet adunk meg hozzá, melyek közül egyik az idézet szerzője. Megfordí tva is jó: egy híres emberhez adunk meg három idézetet, amelyek közül csak egyiket mondta vagy í rta le.

    Verses játékok

    Rímtenisz

    A Rímtenisz egyszerű szójáték, amely fonetikailag fejleszt, és gyors gondolkozásra ösztönöz. Kisgyerekekkel hangjátékot játsszunk (mű, fű, tű, bű), míg nagyobbak esetén rímelő szavak alkotása a cél. Azért „tenisz”, mert a rímek ide-oda pattognak a játékosok, párok vagy csapatok között.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatják egyénileg, párban vagy kiscsoportban.

    Korhatár: ötévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer, papír, tetszés szerint szótár.

    Két játékos vagy csapat felváltva mond rímelő szavakat. Ha valaki elakad, akkor azt a menetet elvesztette. Hasznos szabály, hogy csak az értelmező szótárban szereplő szavak fogadhatók el.

    1. Valaki mond egy szót, mondjuk „kék”. A következő játékos vagy csapat erre rímelő szót mond, például: „ég”. (Angolul: blue – flew – grew...) Ezt addig folytatják, amíg valaki elakad. Egy szót csak egyszer lehet használni a játék során. Aki az utolsó rímelő szót mondta, az pontot kap.

    2. A forduló vesztese kezdi a következő menetet.

    3. Addig folyik a játék, amíg valaki el nem éri a győzelmet jelentő ponthatárt. Az esetleges vitákat a (z értelmező) szótár vagy a játékvezető döntse el.

    Gondolkodtató kérdések

    – Minden szónak van rímpárja? (Az angol nyelvben kevés szónak nincs.)

    – Ha angolul játsszuk: mi rímel arra, hogy „secret”? Bizonyos szavak hasonlóan néznek ki, mégsem rímek, mert másként ejtjük, például: „love” és „move”. Tudsz még ilyen látványrímet?

    – A kutatások szerint az olyan kisgyerekek, akiknek sok versikét mondtak, könnyebben tanultak meg olvasni. Szerinted ez miért van így?

    – Te melyik típusú verset szereted, a rímelőt vagy a rímtelent, esetleg mindkettőt? Melyik a kedvenc versed?

    További feladatok

    Gyűjtsük össze kedvenc verseinket (lehet népköltés, gyerekvers Petőfitől, Weöres Sándortól, Kormos Istvántól és így tovább).

    Gyűjtsük össze, közösen hány gyerekversikét, rigmust, kiszámolóst tudunk. A kitalálandó rímet el is játszhatjuk, mutogathatjuk.

    Logikai-matematikai játékok

    Számjátékok

    Számháború

    Ez a könnyű számjáték stratégiai gondolkodást, „gondolatolvasást”, fejszámolást, esélylatolgatást és egy kis szerencsét igényel.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatnak párokban.

    Korhatár: hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer, papír, táblára vagy lapra, egyenes vonal mentén rajzolt hét kör, négyzet vagy egyéb (lásd ábra) és egy apró érme, figura, bábu.

    Minden játékos 50 ponttal kezd. A figurát, bábut vagy érmét a középső körbe helyezzük. A cél az, hogy a bábu, érme az ellenfél felé eső, legszélső körbe kerüljön.

    1. Minden menet elején a játékosok titokban leírják, hogy hány pontot áldoznak. A minimum: 1. Ezután felfedik a leírt pontszámok, és az léphet eggyel az ellenfél irányában, akinek magasabb a bevállalt pontszáma. Ha egyforma számot mondtak, akkor a bábu a helyén marad.

    2. Minden forduló után a játékosok levonják az „elköltött” pontokat a rendelkezésre álló keretből, hogy lássák, mennyivel gazdálkodhatnak. (Jó, ha a játékosok figyelik az ellenfél pontszámát is, és annak tudatában „költenek”.) Ezután kezdődik a következő forduló.

    3. A játék addig tart, mígnem az egyik játékosnak sikerül a bábut az ellenfél felőli, utolsó körbe juttatnia, vagy pedig hárommal több menetet nyert, mint az ellenfele. Ha az egyik játékos elhasználta az összes pontját, a másik játszhat tovább a győzelemért. Ha mindkettőnek egyszerre fogyott el a muníciója, akkor döntetlent lehet hirdetni.

    Gondolkodtató kérdések

    – Mit gondolsz, jobb ugyanannyi pontot használni minden menetben, vagy váltogatni a megajánlott pontmennyiséget? Miért?

    – Ez szerencsejáték vagy észjáték?

    – Miféle készségekre van szükség ehhez a játékhoz?

    – Változtatna a játékon, hogyha 50 helyett 100 pontod lehetne? Miért?

    – Ebben a játékban „gondolatolvasónak” is kell lenned egy kicsit. Mit jelent a gondolatolvasás? Gondolod, hogy te tudsz mások gondolataiban olvasni?

    – Milyen fejszámolási műveleteket kell végezned ebben a játékban? Van-e valamilyen módszered, amikor összeadsz vagy kivonsz?

    – Mi a létező legkisebb pontszám, amellyel meg lehet nyerni ezt a játékot?

    További feladatok

    Gondolj ki lehetséges változatokat erre a játékra!

    Alkosd meg a saját számháborús játékaidat saját szabályokkal és játszótáblával!

    Céllövölde

    Ebben a kártyajátékban a számok kezelését, a matematikai gondolkozást és okfejtést gyakorolják a résztvevők.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatnak egyénileg vagy párban.

    Korhatár: hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: francia kártya, a bubi, a dáma és a király nélkül, vagy megszámozott, kartonpapírból készített kártyák.

    Egy csomag francia kártya kell hozzá, de vegyük ki belőle a bubit, a dámát, a királyt, így 40 kártyalapunk marad. Az ász értéke: 1 pont. Használhatunk négy sorozat, 1–10-ig számozott kartonpapír kártyát is. Mivel minden játékosnak öt kártyára van szüksége a játékhoz, egy csomaggal nyolcan játszhatnak. Az a nyertes, aki a neki osztott kártyákkal eléri a célszámot.

    Mielőtt elkezdődik a játék, válasszunk egy célszámot 1 és 100 között. A választás joga körbemehet, vagy úgy is választhatunk, hogy valahol felütünk egy könyvet, s az oldalszám lesz a célszám. Az is jó megoldás, ha két kártyát húz valaki, s az elsőn szereplő szám adja a tízes helyi értékű számot, a második az egyest, azaz: 3 és 8 az 38. A tízes kártya nullának számít.

    1. Minden játékos kap öt kártyát, s úgy kell kombinálnia mind az öt lapot, vagy csak néhányat matematikai műveletekkel, hogy lehetőleg kiadják a célszámot. Például: ha 1, 3, 5, 6, 9 a kártyákon szereplő szám, akkor a 38-as célszámot kiadja a (9x3) + 5 + 6 művelet.

    2. Azok a játékosok, akik kártyáikkal matematikai jelek segítségével elérik a célszámot, megmutatják a többieknek a kártyáikat, és elmagyarázzák a számítási módot.

    3. Az, aki eléri a célszámot, annyi pontot kap, amennyi a célszám.

    4. Akinek nem sikerül, kap még egy kártyát. Ha így eléri a célszámot, akkor annak a felét nyeri.

    5. Ha még most sem sikerül, újabb kártyát kap. Ha ekkor sikeres a kombinálás, az elérhető pontszám negyedét kapja.

    6. Ha mindenki játszott, új osztás következik, s a pontszámok hozzáadódnak az előző körben nyerthez.

    7. Megbeszélt számú forduló után kihirdetik a győztest, azaz a legtöbb pontot szerző játékost.

    Gondolkodtató kérdések

    – Milyen módszerekkel választhatunk célszámot? Szerinted mi a legjobb módszer?

    – Milyen játék ez? Hogyan írnád le? Hasonlít más játékokhoz?

    – Szeretsz egyedül játszani, vagy inkább valakivel együtt, párban? Miért?

    – Nehéznek vagy könnyűnek találtad ezt a játékot? Miért? Mi volt benne nehéz vagy könnyű?

    – Hasznos ez a játék? Hogyan lehetne azzá tenni?

    – Élvezted? Miért?

    – Szerinted melyik célszámot lenne nehéz elérni? Mi okból?

    – Volt olyan célszám, amelyet öt kártyából nem lehetett elérni?

    – Szerinted van olyan szám, amelyhez lehetetlen eljutni ily módon? Meg tudod indokolni, miért?

    – Mit jelent az, hogy valakinek célja van?

    – Neked vannak céljaid az életben?

    További feladatok

    Alkosd meg saját kártyajátékodat a számozott kártyákkal, például a következő Terített asztalhoz hasonlót!

    Terített asztal

    Ketten vagy négyen játszhatják, negyven kártyából álló csomaggal, mint az előző játékot.

    36 kártyát rakjunk ki 6x6-os négyzethálóba. A maradék kártyák közül kettőt válasszunk ki, ezeket összeadva megkapjuk a célszámot. Minden játékos arra törekszik, hogy (minél többször) felfedezzen – és megszerezzen – a kirakottak közül két olyan kártyát, amely kiadja a célszámot. Az a győztes, aki a legtöbb kártyát szerzi meg. További változat: három, illetve négy kártyából kell összehozni a célszámot.

    Stratégiai táblás játékok

    A táblás játékok végigkísérik az emberiséget a történelmi kezdetektől napjainkig. Mindenütt és minden korban játszottak efféléket. Minden olyan táblás játék, amely nem pusztán a szerencsére épül, stratégiai gondolkodást követel, és megfontolás, vita tárgyát képezheti. Még a csupán papírt, ceruzát igénylő, egyszerű játékok is izgalmas szellemi kihívást jelenthetnek.

    Az alábbiakban egyszerű táblás játékok következnek. Vizuális, térbeli, valamint stratégiai gondolkodásra van szükségünk lejátszásukhoz, végiggondolásukhoz és megvitatásukhoz.

    Hárman a hídon (Achi)

    Ez a malom afrikai variációja.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatják párban.

    Korhatár: hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer, papír, nyolc érme vagy bábu.

    1. Rajzoljunk egy ilyen táblát!

    2. Mindkét játékosnak négy-négy bábuja van.

    3. Felváltva raknak egyet-egyet a táblára.

    4. Mikor valamennyit felrakták, felváltva elkezdik a bábukat az üres helyekre tologatni. Ha tudnak, akkor kötelező lépniük.

    5. Az a győztes, aki elsőként tesz három bábut egy sorba akár függőlegesen, akár vízszintesen, akár átlósan.

    Malom

    Ez az egyik legrégibb táblás játék. Hasonlót találtak az ókori Egyiptom egyik templomában kőbe vésve; a bevésés körülbelül Kr. e. 1300-ból származik. E játékra utaló leleteket találtak egy bronzkori ír temetőben, az ókori Trója területén és a norvégiai vikingek kultúrájának maradványai között, valamint a középkori Európa más területein is.

    A Malom három, vonalakkal összekötött koncentrikus négyzetből áll. A játék célja, hogy az ellenfél bábuinak számát kettőre csökkentsük, vagy teljesen blokkoljuk a mozgásukat.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatnak párban.

    Korhatár: hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer és papír vagy tábla fejenként 9 bábuval.

    Két játékos kilenc, egymáséitól eltérő színű bábuval játszik, amelyeket a 24 találkozási pont bármelyikére rakhatják. A cél három bábut egy sorban elhelyezni. Ha ez sikerül valakinek, akkor az ellenfél bábui közül levehet egyet a tábláról. Akkor győz, ha ellenfele nem tud sehová sem lépni, vagy már csak két bábuja van, tehát nem tud hármat egy sorban lerakni.

    1. Az első részben a játékosok felváltva felhelyezik a bábuikat a táblára.

    2. A második részben felváltva mozgatják bábuikat az üres találkozási pontokra úgy, hogy három darab egy sorba kerüljön.

    3. Amikor egyiknek sikerült hármat egy sorba helyezni egy vonal mentén függőlegesen vagy vízszintsen, a másik bábui közül levehet egyet a tábláról.

    Kismalom

    Ez a Malom egyszerű változata, 24 találkozási pont helyett kilenc van a táblán. A játékosoknak fejenként négy bábujuk van, és ebből hármat kell egy sorba rakniuk.

    Angol katedrálisokban (Norwich, Canterbury, Gloucester, Salisbury és Westminster Abbey) mindenütt találtak a fapadokba karcolt játéktáblákat, amelyek nyilvánvalóan azzal a céllal születtek, hogy enyhítsék a hosszú szertartások unalmát.

    Tilos a három!

    Ebben a játékban éppen az a cél, hogy ne kerüljön három bábu egy sorba. Ebben az esetben ugyanis az illető elveszti a játékot.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatják párban.

    Korhatár: hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer, papír és négyzethálós lapok vagy sakktábla gyalogokkal, egyéb bábukkal vagy tűzögetős (lyukas) tábla tűkkel.

    1. A játékosok felváltva helyezgetik fel a táblára a bábuikat.

    2. Az veszít, aki úgy rak le egy bábut, hogy azzal hármas sort alkot akár vízszintesen, akár függőlegesen, akár diagonálisan.

    (Egy nyolcszor nyolcas sakktáblán soha nem lehet 17-nél többször lépni, mert csak 16-szor lehet úgy elhelyezni bábut, hogy ne alakuljon ki hármas sor.)

    Kérdés

    Tudsz-e úgy nyolc gyalogot vagy más bábut elhelyezni a sakktáblán, hogy egyik se legyen egy másik mellett semmilyen irányban?

    Vizuális-térbeli és kinesztetikus játékok

    Rajzolós játékok

    A rajzolós játékok a vizuális intelligenciára hatnak. A gondolkodást azáltal fejlesztik, hogy a vizuális információ szóbelivé tételét, illetve fordítva, a verbális információ vizuális megjelenítését igénylik.

    A vak művész

    Mennyire tudsz vizuálisan gondolkodni? Látod-e a dolgokat a „lelki szemeiddel”? Le tudsz-e annak alapján rajzolni valamit, hogy egy társad elmondja neked, milyen? Ebben a játékban a résztvevők olyan „művészek”, akiknek a többiek szavai, leírása alapján kell dolgozniuk.

    A játékosok száma: 4–12 fő játszhat párban vagy csoportban hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: nagy rajzlapok, színes tollak, ceruzák vagy kréták és papír.

    Játszhatjuk versenyszerűen vagy egyetlen, nagy, együttműködő csapatban. Szükség van jó néhány rajzra vagy színes képre. Minden játékos választ egy képet. A forrás lehet:

    – művészeti album,

    – képes folyóiratokból kivágott képek gyűjteménye,

    – saját készítésű rajz, amelyet minden játékos nagy rajzlapra alkot meg színes írószerekkel.

    A választott vagy elkészített képet senki sem mutatja meg másnak. Lefordítva halomba rakják az asztalon, s megkezdődhet a játék.

    1. Egy játékost kiválasztanak, ő lesz a „művész”. Kap egy nagy rajzlapot és rajzeszközöket.

    2. A művész leül a földre, a többiek mögötte, félkörben foglalnak helyet.

    3. Az egyik elkészített vagy kiválasztott képet úgy helyezik el a művész háta mögött, hogy az nem, de a többiek jól láthassák.

    4. A játékosok felváltva irányítják, utasítják, vezetik a művészt, hogy ő az elmondásuk alapján lerajzolhassa az általa nem látott képet. A művész célja az, hogy minél jobban megközelítse az eredeti képet. Például, ha a képen egy ház van, az első játékos mondhatja: „Rajzolj négy vonallal egy dobozt!” A következő: „Rajzolj egy ajtót a doboz alsó vonalára, középen!” A harmadik: „A háznak háromszög alakú teteje van.” És így tovább.

    5. Amikor a játékosok befejezték a leírást, a két képet összehasonlítják. A művész választja meg „utódját” a játékosok közül, tehát a következő fordulóban rajzoló művészt.

    Gondolkodtató kérdések

    – Látod-e magad előtt, a „lelki szemeiddel” a képet, amelyet szavakkal leírnak neked?

    – Vannak olyan képek, amelyeket könnyebb elképzelni, mint másokat?

    – Amikor összehasonlítottátok a két képet, felfedeztél rajta olyan részleteket, amelyekről a többiek elfelejtettek beszélni?

    – Gondolod, hogy tanultál valamit ebből a játékból?

    – Hogyan lehetne fejleszteni ezt a játékot?

    – Szerinted te jó művész vagy, azaz jól rajzolsz vagy nem? Miért gondolod?

    – Hogyan lehetnél jobb művész, hogyan tanulhatnál jobban rajzolni?

    További feladatok

    Játszd a játékot egyszerű, geometrikus formákkal! Könnyebb ezeket szavakkal leírni és elmondás után lerajzolni?

    Játszd másként ezt a játékot, például a következő Rajzverseny mintájára!

    Rajzverseny

    Az egyik játékos lesz a játékmester, a többiek két vagy több csapatot alakítanak. A játék menete: A játékmester öt cédulára felírja öt tárgy nevét, például: macska, ház, rádió, esernyő, telefon. A csapatoknak egyforma cédulasorozatok készülnek. A játékmester jelére minden csapatból egy játékos odafut a játékmesterhez, megnézi a kezében tartott cédulát, és visszasiet, hogy lerajzolja a cédulán szereplő tárgyat. Ha egy csapattag felismeri, amit rajzol, ráírják a rajzra, s viszik a játékmesterhez, aki ezután megmutatja a következő cédulát a rajzolónak. Az a csapat a győztes, amely elsőként azonosítja az összes tárgyat. A többi fordulóban egyre bonyolultabb és nehezebben ábrázolható tárgyakat választhatunk a rajzversenyhez.

    Memóriajátékok

    Kim játéka

    Ez a játék Rudyard Kipling Kim című művéből ered, amelyben a főhőst, Kimet úgy oktatják, hogy a kisfiú a földön ül, törökülésben egy alacsony, letakart asztalka előtt, s tanítója különféle formájú, méretű és színű tárgyakat rak elé. Egy idő után letakarja a kollekciót, s megkéri a kisfiút, hogy mondja el fejből, mi volt az asztalon, s azok hogyan helyezkedtek el. Azután a fiút kiküldi a szobából, átrendezi a tárgyakat – elvesz belőlük, hozzájuk tesz más tárgyakat –, majd a visszatérő Kimtől megkérdezni, hogy mi változott. Ennek mintájára játszhatunk hasonló játékokat úgy, hogy kevés tárggyal kezdünk, aztán fokozatosan emeljük a tárgyak számát, bonyolítjuk a kombinációkat.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatnak párban hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: egy tálca, asztalkendő és hétköznapi tárgyak változatos gyűjteménye.

    Tíz különböző tárgyat rakunk a tálcára, és letakarjuk egy nagy terítővel, kendővel.

    1. A tálcán lévő dolgokat egy percig nézhetik a játékosok, azután letakarjuk, és elvisszük a tálcát.

    2. Minden játékos egy percig gondolkozhat, hogy mit is látott a tálcán. Elmondhatják vagy leírhatják (rajzolhatják), amire emlékeznek.

    3. Az a játékos nyer, aki a legtöbb tárgyra emlékszik.

    Gondolkodtató kérdések

    – Nehéz volt emlékezni a tárgyakra vagy sem? Miért?

    – Volt-e valami módszered, hogy jobban megjegyezd a tálcán lévő dolgokat?

    – Mi segíthetne abban, hogy jobban felidézd, amit láttál? A formákra való figyelés vagy a tárgyak nevének kezdőbetűi segítenek az emlékezésben?

    – Fotografikus memóriád van? Egy időben hány tárgyat látsz a „lelki szemeiddel”?

    – Szerinted hogyan működik a memóriád?

    – Miben segítene téged, ha jobban tudnál emlékezni a dolgokra?

    – Szerinted ez jó játék? Miért?

    További feladatok

    A tárgyak számát emeljük 12–15-re, hogy izgalmasabb legyen a játék.

    Játsszuk Kim másik játékát, amelyben átrendezzük, csereberéljük is a tárgyakat (nem mindet, csak néhányat), s a feladat az, hogy a változásokat észrevegyék a játékosok.

    Változtassunk a rendelkezésre álló időtartamon. A rövidebb vagy hosszabb idő befolyásolja-e azt, hogyan és milyen jól emlékeznek a játékosok?

    Zenei játékok

    Harangzúgás

    Ebben a játékban maguk a játékosok a harangok, s a harangot imitáló hangokból próbálnak zeneművet faragni. Együttműködésre, teremtő fantáziára és a zenei intelligencia gyakorlatoztatására van szükség.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatnak körülbelül hatfős csoportokban kilencévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer, papír a hangzás feljegyzéséhez (tetszőleges).

    A csapattagok olyan szavak mondogatásával képezik a zenei hangzást, mint: ding, dong, bong... Saját hangjukat ismételgetéssel jegyzik meg, s összehasonlítják a többiek hangjaival. Megpróbálják rendezni a hangokat magasság szerint, számba venni a „hangjegyeket”, amelyekből zenét alkothatnak. Gyakorlásképpen ismert dallamot is megszólaltathatnak, mint például a „Boldog szülinapot...”, de a játék célja az, hogy eddig még nem ismert dallamot komponáljanak a játékosok. Adjunk erre időt. Fő szabály: minden egyes játékos csak egyféle haranghangot adhat! A csapatok, ha akarják, saját módjukon lejegyezhetik a zenét, például a játékosok hangjainak beszámozásával. A csapatok végül előadják műveiket, s a győztes a legjobbnak ítélt előadás.

    1. A játékosok megalkotják saját haranghangjukat a csapatukon belül. Ding, dong, bong szavakkal csak egyféle hangot adhatnak (nem változtathatnak a hangmagasságon).

    2. Minden csapat megbeszéli, hogy melyik játékos milyen hangot ad. A cél az, hogy olyan változatos hangkészletük legyen, amelyből érdekes hangzást tudnak kialakítani.

    3. A csapatok a rendelkezésükre álló időben gyakorolnak, magasság szerint sorba rakják a hangokat.

    4. A csapatok most megpróbálnak eredeti hangzású zenét alkotni a hangokból. Egyféle hangot adhat minden játékos, de ezt bármilyen sebességgel és gyakorisággal ismételgetheti. A csapat tetszés szerint választhat karmestert, aki összerakja a zenét például azáltal, hogy sorban a játékosokra mutat, hogy mikor szólaljanak meg. Bármilyen módon lejegyezhetik a zenéjüket. Ennek az az előnye, hogy újból előadhatóvá teszi a darabot, lehet rajta változtatni vagy megtartani az eredeti formát. A megszületett műveknek címet kell adni.

    5. Mikor valamennyi csapat elkészült, előadják sorban a műveiket (később akár egy harangszimfónia tételeiként is!). A legjobbnak ítélt zenemű szerzői és előadói a nyertesek.

    Gondolkodtató kérdések

    – Miért Harangzúgás e játék neve?

    – Mi volt a nehéz és a könnyű ebben a játékban?

    – Tudtál saját zenét írni?

    – Adtál címet a zenédnek? Miért éppen azt? Jó cím? Miért?

    – A csapat együtt alkotta meg a művet, vagy egyvalaki csinálta?

    – Milyen szempontok szerint volt ez zenei játék?

    – Szerinted hányféle haranghangot lehet előállítani?

    – Le tudtad írni a saját zenei hangjaidat? Hogyan lehetne ezt megtenni?

    További feladatok

    Játsszuk ütős vagy húros hangszerekkel ugyanezt a játékot.

    Hallgassunk kétféle éneket, amelyet nem kísér hangszer, például gregoriánénekeket és népdalokat. Vitassuk meg, kinek melyik tetszik jobban és miért.

    Rajzoljunk vagy fessünk képet ugyanazzal a címmel, mint amit a saját zenedarabunknak adtunk, vagy válasszuk egy ismert zenemű címét.

    Problémamegoldó játékok

    Az emberi lény „problémamegoldó állat”. Fizikailag ugyan sebezhető, de a fennmaradását a hatékony gondolkodás garantálta, melynek segítségével megoldotta a problémákat. A problémamegoldó képesség és a rugalmas, jó gondolkozás erősítésének egyik módja az, ha olyan játékokba merülünk, amelyek megoldandó helyzetekkel, problémákkal szembesítenek, s e kihívások révén dolgoztatják és szélesítik a gondolkozást. A következő játékok minden korosztály számára kihívást jelentő – játszható, adaptálható vagy kibővíthető – szellemi tréninget nyújtanak.

    Tervpályázat

    Ebben a kihívást egy adott probléma jelenti, amelyet a játékosoknak gyorsan, adott időn belül, a lehető legjobb tervezéssel kell megoldaniuk.

    A játékosok száma: bármennyien játszhatják egyénileg, párban vagy kis létszámú csoportban hétévestől fölfelé.

    Anyagszükséglet: írószer, vázlatpapír, nagyalakú papírlapok az elkészült terveknek.

    Két vagy több csapatnak adunk egy megoldandó feladatot. A megoldást rajzban, formatervben kell megadniuk, amely láthatóvá teszi az ötletüket mások számára is. Ezeket a problémamegoldó terveket a többi játékos bírálja el. Az a nyertes terv, amelyik a legjobb megoldást nyújtja az adott problémára.

    A játékmesternek megfelelő szellemi kihívást jelentő feladatokat kell találnia még a játék előtt. Edward de Bono könyvében (Children Solve Problems) található jó néhány érdekes, kreativitást igénylő, gondolkodtató problémafelvetés, például:

    Tervezz

    – kutyafuttató gépet,

    – elefántmérleget,

    – emberi testet javított, fejlesztett kiadásban,

    – valamit, ami meggátolja a kutya-macska harcot,

    – altatógépet.

    Más tervtémák:

    – hajvágógép

    – alagútfúró gép

    – gyümölcsszedő masina

    – gép pénz vagy tojás válogatására

    – titkos barlang vagy bunker

    – kuckó háziállatnak

    – önműködő viráglocsoló a nyári szabadság idejére

    – madárijesztő

    – mászóka

    – szemetesedény.

    A játékot egyénileg, párban vagy csapatban egyaránt játszhatjuk a következők szerint:

    1. Két vagy több csapat kapja ugyanazt a feladatot. Megjelölt tervüket adott idő lejártáig, mondjuk félóra múlva kell beadniuk.

    2. A csapatok nem figyelhetik egymás munkáját.

    3. Mikor letelt az idő, minden csapat bemutatja művét egy választott zsűrinek, amelynek tagjai nem vettek részt a kérdéses tervezési fordulóban. A zsűritagok – ha akarnak – kérdéseket tehetnek fel a benyújtott megoldással kapcsolatban. A zsűri választja ki a nyertes tervrajzot.

    A csapatok tervezhetnek egyik fordulóban, majd zsűrizhetnek a következőben úgy, hogy minden résztvevő tervez és zsűriz a játékok folyamán. Segíti a zsűritagok munkáját, ha megkérjük őket, hogy mindenki legalább egy jó oldalát próbálja kiemelni a bírálandó tervnek, s indokolják meg, hogy milyen szempontok alapján választották ki a nyertes pályamunkát. Az első díj két vagy több pályamunkának is odaítélhető.

    Gondolkodtató kérdések

    – Neked milyen típusú probléma jutott?

    – Egy vagy több megoldás kínálkozott?

    – Mindig csak egy válasz van a problémákra? Tudsz olyan problémát említeni, amelyre nincs megoldás?

    – Szeretsz magad megoldani problémákat, vagy szívesebben dolgozol másokkal együtt? Mikor, miben és miért?

    – Szerinted mindig van olyan megoldás, amely jobb, mint a többi?

    – Könnyebb-e beszélni egy megoldásról vagy jobb rajzzal ábrázolni? Miért? Tudsz példát?

    – Tudnál minden tervrajzban valamilyen jó elemet találni?

    – Sportszerű az, hogy ebben a játékban is kell nyertesnek lennie? A döntés igazságos volt?

    – Milyen problémákra szeretnél leginkább megoldásokat találni? Hogyan lehetne ezeket megoldani?

    További feladatok

    Gyűjts ehhez a játékhoz – vagy közös megvitatásra – megoldandó problémákat! Például kiteszel egy gyűjtődobozt vagy hirdetőtáblát, amelyet mindenki lát, s mindenki megteheti a maga javaslatát.

    Nézd meg a mai újságot! Milyen típusú problémákat találsz benne?

    ROBERT FISHER: Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni – játékokkal. Budapest, 2000, Műszaki Könyvkiadó. Sorozatszerkesztő: Falus Katalin és Jakab György. Fordította: Kocsis Anikó. Szerk.: Falus Katalin.