Robert Fisher
Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal!1
A Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal! című könyvnek az a célja, hogy kisebb és nagyobb diákoknak, felnőtteknek gondolkozásra alkalmat adó játékok gyűjteményét kínálja. Minden egyes játékot kérdések és kiegészítő feladatok követnek. Több mint száz olyan játékot tartalmaz, amelyek fejlesztik a gondolkodást, a tanulási képességet, a logikát és a beszédkészséget. Mindegyik játszható otthon és az iskolában is, egyénileg vagy csoportosan és többféle módon. |
Kerüljük a kényszert, s hagyjuk, hogy a kisgyerek örömmel tanuljon. A gyerekek játékok révén okosodnak, a kényszeres okítás nem jut el a lelkükig. (Platón)
Nem sokat tanulok, amikor játszom, de akkor sokat tanulok, amikor gondolkozom. (A nyolcéves Jane)
A játék a gyerekkor fő foglalatossága, játék lehet majdnem minden. Optimális esetben a játék: tevékenység és élvezet, valamint lehetőség arra, hogy a gyerek együttműködjön másokkal, érveljen, vitázzon, kutakodjon, problémákat oldjon meg. A játékban a gyerek átéli annak az örömét, hogy ő irányít, az ő kezében van a helyzet kulcsa. Olyan dolgokat tanulhat játék közben, amelyeket sehol másutt nem tanulna. Az emberi kultúra egésze azon a képességünkön alapszik, hogy tudunk játszani. A játékot is magában foglaló alkotótevékenység, az arról való gondolkodás, illetve az abból való tanulás kultúránk alapja.
A játék lényege, hogy a játékként végzett tevékenység örömet
szerezzen. A játékoknak azonban komoly céljaik is lehetnek. Segíthetnek
bennünket bizonyos készségek gyakorlásában, koncepciók és stratégiák
kidolgozásában. A legkommerszebb formájában a játék egyhangúan ismétlődő,
egyszerű sémák sorává válik. Talán ebből fakad, hogy az iskola falain
belüli játékot ha nem sportról van szó általában időűző tevékenységnek
tekintik. A tanár feladata, hogy gondoskodjék arról, hogy az oktató
játéknak legyen célja és felépítése, s ne pusztán időtöltésre legyen
jó. A játék környezetét kialakító, a javaslataival irányító szerepet
betöltő pedagógus vagy játékmester segítsége nélkül a gyerekjáték
gyakorta ellaposodik, intellektuálisan céltalanná válik. A
A játék megolajozza a testet és a lelket. (Benjamin Franklin)
Az életben a legjobb dolog a játék. (A kilencéves Tom)
Mindannyian átélhettük valamikor a sakk, a kártyázás, a Scrabble, a Monopoly vagy más játékok izgalmát. A játék lelkesedést, izgalmat, élvezetet szül. Vajon a játékok csupán kellemes kikapcsolódást jelentenek az élet fáradalmai közepette, vagy használhatjuk őket arra is, hogy az élethez és a tanuláshoz szükséges készségeket fejlesszük általuk?
A gondolkodást fejlesztő játékok elsődleges haszna az, hogy felkeltik a gyerekek érdeklődését, s tevékenységre sarkallják őket. Továbbá változatossá teszik az éppen időszerű tananyagot. A hatékony tanítás egyik jellegzetessége az, hogy többféle tanítási módszert használ. A játékok pedig éppen arra jók, hogy változatosságot vigyenek bármely tantárgy oktatásába, mivel biztosítják
A játékok felkelthetik az érdeklődést az óra elején, vagy szórakoztató, gondolatébresztő módon zárhatnak le egy-egy tanulási szakaszt. A játékok állhatnak egy-egy óra középpontjában is legalábbis akkor, ha valóban gondolatébresztő feladatok, vagyis kognitív tartalmuk van, amely kötődik az éppen tárgyalt tananyaghoz például oly módon, hogy serkentik a gyerekek közti vagy a diákok és a tanár közötti vitát, beszélgetést.
A tanítás sikere nagyrészt azon múlik, hogy mennyire vonja be a tanulót. A gyerekek azáltal tanulnak, hogy magukévá teszik, megemésztik a tanított fogalmakat, készségeket, ismereteket. A játék pedig aktív közreműködést kíván. A jó játékot nem lehet passzívan játszani: elkerülhetetlen a másokkal való együttműködés, különben nincs siker, nincs győzelem. A játékok tehát ötvözik az együttműködést és a versenyt:
Ebben a könyvben minden játék a játékosok szabályozott és jó színvonalú együttműködésére épül, és arra irányul, hogy fejlődjék a résztvevők teljesítménye, illetve hogy elérjenek egy bizonyos célt. Az együttes tevékenység révén a játékok fejlesztik a közösségi szellemet, megteremtik az összetartozás, az elfogadottság érzését, és segítik az egyének szocializációját, együttműködési készségét. A játékok nem csupán szellemi kihívást jelentenek, hanem alkalmat teremtenek arra is, hogy a gyerekek erkölcsi érzéke is fejlődjék, s gyakorolják, hogyan kell viselkedni közösségben, társaságban.
A játékok érzelmileg is érlelhetik a gyereket, különösen a gondolkodásban való önállóság és a mások teljesítményének megítélése terén. A könyvben szereplő játékok mindegyike igényli az egyének és a csoportok együttműködését. Ezáltal segítik az önreflexió (éntudat), az önállóság és a magabiztosság kifejlődését csakúgy, mint a másokkal való együttműködés képességének és a mások tiszteletének szárba szökkenését. E játékok célja nem csupán bizonyos készségek fejlesztése, hanem azoknak az értékeknek, pozitív hozzáállásnak a fejlesztése, amely nélkül senki sem tarthat fenn gyümölcsöző kapcsolatokat egy közösségen belül.
Melyek azok a személyes tulajdonságok, amelyeket e játékok táplálhatnak? Íme: türelem, kitartás, önbizalom, öntudat és önbecsülés, barátság, mások iránti bizalom, nyitottság és empátia. A győzelem és a vereség egyaránt erősítik e tulajdonságokat.
A játék lényege, hogy az egyének, a csoportok megmérkőznek egymással, illetve el kell érniük valamilyen szintet. A győzelem izgalma, a cél elérése kemény munkával ez hatalmas élvezet! Csak úgy tud a kihívással szembenézni a gyerek, ha egyéb erények mellett némi rugalmasságra is szert tesz, s ez az életben való boldogulásra ugyanúgy vonatkozik, mint a versenyszellemű játékra. Játékmesterként meg kell találnunk a módját, hogy az erőfeszítés mindig elnyerje a jutalmát, például úgy, hogy elérhető célokat tűzünk a gyerek elé, mondjuk azt, hogy meg kell haladnia az előzőekben elért teljesítményét. Ahogy egy gyerek mondta: Szeretek magam ellen játszani. Akkor van esélyem nyerni. Mások szeretnek csapatban vagy párban játszani, ezért jó, ha váltogatjuk a felállást, vagyis az egyéni vagy csapatküzdelmet. E gyűjtemény játékaiban a résztvevők valamilyen szintű sikert szinte mindig elérhetnek.
A játékok aktív részvételt igényelnek mindenkitől, de gondolkodtató jellegük önmagában nem garantálja, hogy a gyerek valamit valóban meg is tanul a játék során. A játszva tanulás csak akkor valósul meg, ha a játék bemutatásán túl sem hagyjuk magukra a gyerekeket, hanem segítjük őket abban, hogy építően és kritikusan gondolkodjanak a játék előtt, alatt és utána is. Vagyis kérdésekkel és beszélgetéssel serkentsük gondolkodásra a játékosainkat, mert a játszmák így válnak elmeélesítő szórakozássá.
Nyelvi játékok
Ez egyszerű, de igazi szellemi kihívást jelentő játék, amely gondolatolvasást, fogalmi elemzést és érvelést igényel.
A játékosok száma:
Korhatár:
Anyagszükséglet:
A játék lényege, hogy valaki gondol valamit, amit a többiek megpróbálnak kitalálni, majd a szabad a gazda után megindokolják, hogy az ő tippjük miért volt mégiscsak jó. Egyénileg vagy csapatban játszható. A kigondoló szerepe körbejár.
1. Az egyik játékost kinevezik kigondolónak, s ő gondol valamire. Gondolhat szabadon bármit, de leszűkíthetjük a kört, például: iskola, ruházat. Le is írhatja, amit kigondolt (később jó igazolásként), de nem okvetlenül szükséges.
2. A többi játékos (vagy a másik csapat) találgatni kezd. Ők is tetszés szerint megjegyzik vagy leírják, amire gondolnak.
3. Az első menetben minden játékos megmondja, hogy szerinte mire gondolt a kigondoló. A kigondoló egyelőre még hallgat.
4. Miután mindenki elmondta a tippjét, a kigondoló elárulja, mire gondolt.
5. A második menet azzal kezdődik, hogy a játékosok megpróbálják érvekkel alátámasztani, hogy van kapcsolat az ő tippjük és az eredeti gondolat között. Ha nem tudnak semmit sem kitalálni, akkor a többiek előtt szabad a pálya, ők is próbálkozhatnak az illető tippjének megindoklásával. Például ha arra tippelnek, hogy a kigondoló a vacsorájára gondolt, a kigondolónak pedig a kedvenc tévéműsora járt az eszében, akkor indokolhatom a tippemet így: igazam van, mert te mindig a tévé előtt vacsorázol, vagy azzal, hogy a kedvenc műsor főzőcske volt. A kigondoló elfogadja vagy elutasítja az indoklást. A vitákat eldöntheti szavazás vagy kinevezett játékvezető, akinek megfellebbezhetetlen az ítélete.
6. Minden játékos pontot kap a jól megindokolt tippért. Vitassuk meg, kié volt a legjobb indoklás, s az kapjon jutalompontot.
Gondolkodtató kérdések
Ez a játék a gondolkozásról szól. Mit jelent az, hogy gondolkozni?
Te megpróbáltad valaha is kitalálni, mire gondolhatott valaki? Tudsz erre példát?
Tudhatjuk-e bármikor is, hogy mire gondol a másik ember? Miért igen, miért nem?
Mi lenne annak a következménye, ha mindig tudnánk, mire gondol a másik?
A te fejedben mindig van valamilyen gondolat?
Előfordul-e, hogy semmire sem gondolsz? Tudsz a semmire gondolni?
Van-e mindennek, minden gondolatodnak oka?
További feladatok
Írj kéthasábos beszélgetést a lap bal oldalán legyen az, amit a szereplő mond, szemközt pedig az, amire közben gondol!
Rajzold le a
Vágjunk ki magazinokból arcképeket, írjuk hozzá képregényszerűen, amit mondanak és gondolnak.
Játsszuk a
Ezt a hagyományos játékot tévére is alkalmazták. Kiváló agytorna, amellyel kreativitásukat edzhetjük, miközben a szavak jelentéséről gondolkodunk.
A játékosok száma:
Korhatár:
Anyagszükséglet:
Alkossunk háromfős csapatokat, s adjunk felkészülési időt mindenkinek! Az a feladat, hogy olyan faramuci szót találjanak a szótárban, amelyet az ellenfelek feltehetően nem ismernek. Találjanak ki két hamis meghatározást a szóra. A cél, hogy az ellenfelek a három (egy igaz, két hamis) meghatározásból kiválasszák a valódit.
1. Minden csapat kiválasztja a szót a szótárból, s leírja a helyes definíciót. Azután kitalálnak két valótlan, de tömör meghatározást. Mikor megvan mind a három meghatározás, akkor indulhat a játék.
2. A szóval megismerkednek az ellenfelek, s meghallgatják a három meghatározást. Az ellenfelek tippelnek, hogy szerintük melyik a helyes definíció a szóra. Jó színészi teljesítmény, meggyőző erő kell ahhoz, hogy az ellenfelet bevigyük az erdőbe.
3. Az ellenfelek kiválasztják a szerintük helyes meghatározást. Ha sikerül, kapnak egy pontot. Ha nem, a meghatározást adó csapat kap pontot minden sikeres blöffért.
Íme, egy példa a hamis meghatározásra:
Intarzia
Tarzanról elnevezett trópusi betegség.
Művészi faberakás.
A bilharzia afrikai változata.
Gondolkodtató kérdések
Mit jelent az, hogy blöff?
Könnyű vagy nehéz a számodra egy-egy szó meghatározása?
Van-e több meghatározása egy-egy szónak?
Minden szót többféleképpen lehet meghatározni?
A szavak meghatározása változott-e koronként? Miért vagy miért nem?
Ki dönti el, mi egy-egy szó valódi meghatározása?
Tudsz-e szavak nélkül is gondolkodni?
További feladatok
Készíts saját szótárt, bolondos szótárt, amelyben magad kitalálta szavak szerepelnek mókás vagy abszurd meghatározással együtt!
Hasonlítsd össze egy szó meghatározásait kétféle értelmező szótárban! Melyik a jobb meghatározás szerinted?
A svindlit játszhatjuk híres idézetekkel is, például hogy három nevet adunk meg hozzá, melyek közül egyik az idézet szerzője. Megfordí tva is jó: egy híres emberhez adunk meg három idézetet, amelyek közül csak egyiket mondta vagy í rta le.
A Rímtenisz egyszerű szójáték, amely fonetikailag fejleszt, és gyors gondolkozásra ösztönöz. Kisgyerekekkel hangjátékot játsszunk (mű, fű, tű, bű), míg nagyobbak esetén rímelő szavak alkotása a cél. Azért tenisz, mert a rímek ide-oda pattognak a játékosok, párok vagy csapatok között.
A játékosok száma:
Korhatár:
Anyagszükséglet:
Két játékos vagy csapat felváltva mond rímelő szavakat. Ha valaki elakad, akkor azt a menetet elvesztette. Hasznos szabály, hogy csak az értelmező szótárban szereplő szavak fogadhatók el.
1. Valaki mond egy szót, mondjuk kék. A következő játékos vagy csapat erre rímelő szót mond, például: ég. (Angolul: blue flew grew...) Ezt addig folytatják, amíg valaki elakad. Egy szót csak egyszer lehet használni a játék során. Aki az utolsó rímelő szót mondta, az pontot kap.
2. A forduló vesztese kezdi a következő menetet.
3. Addig folyik a játék, amíg valaki el nem éri a győzelmet jelentő ponthatárt. Az esetleges vitákat a (z értelmező) szótár vagy a játékvezető döntse el.
Gondolkodtató kérdések
Minden szónak van rímpárja? (Az angol nyelvben kevés szónak nincs.)
Ha angolul játsszuk: mi rímel arra, hogy secret? Bizonyos szavak hasonlóan néznek ki, mégsem rímek, mert másként ejtjük, például: love és move. Tudsz még ilyen látványrímet?
A kutatások szerint az olyan kisgyerekek, akiknek sok versikét mondtak, könnyebben tanultak meg olvasni. Szerinted ez miért van így?
Te melyik típusú verset szereted, a rímelőt vagy a rímtelent, esetleg mindkettőt? Melyik a kedvenc versed?
További feladatok
Gyűjtsük össze kedvenc verseinket (lehet népköltés, gyerekvers Petőfitől, Weöres Sándortól, Kormos Istvántól és így tovább).
Gyűjtsük össze, közösen hány gyerekversikét, rigmust, kiszámolóst tudunk. A kitalálandó rímet el is játszhatjuk, mutogathatjuk.
Logikai-matematikai játékok
Ez a könnyű számjáték stratégiai gondolkodást, gondolatolvasást, fejszámolást, esélylatolgatást és egy kis szerencsét igényel.
A játékosok száma:
Korhatár:
Anyagszükséglet:
Minden játékos 50 ponttal kezd. A figurát, bábut vagy érmét a középső körbe helyezzük. A cél az, hogy a bábu, érme az ellenfél felé eső, legszélső körbe kerüljön.
1. Minden menet elején a játékosok titokban leírják, hogy hány pontot áldoznak. A minimum: 1. Ezután felfedik a leírt pontszámok, és az léphet eggyel az ellenfél irányában, akinek magasabb a bevállalt pontszáma. Ha egyforma számot mondtak, akkor a bábu a helyén marad.
2. Minden forduló után a játékosok levonják az elköltött pontokat a rendelkezésre álló keretből, hogy lássák, mennyivel gazdálkodhatnak. (Jó, ha a játékosok figyelik az ellenfél pontszámát is, és annak tudatában költenek.) Ezután kezdődik a következő forduló.
3. A játék addig tart, mígnem az egyik játékosnak sikerül a bábut az ellenfél felőli, utolsó körbe juttatnia, vagy pedig hárommal több menetet nyert, mint az ellenfele. Ha az egyik játékos elhasználta az összes pontját, a másik játszhat tovább a győzelemért. Ha mindkettőnek egyszerre fogyott el a muníciója, akkor döntetlent lehet hirdetni.
Gondolkodtató kérdések
Mit gondolsz, jobb ugyanannyi pontot használni minden menetben, vagy váltogatni a megajánlott pontmennyiséget? Miért?
Ez szerencsejáték vagy észjáték?
Miféle készségekre van szükség ehhez a játékhoz?
Változtatna a játékon, hogyha 50 helyett 100 pontod lehetne? Miért?
Ebben a játékban gondolatolvasónak is kell lenned egy kicsit. Mit jelent a gondolatolvasás? Gondolod, hogy te tudsz mások gondolataiban olvasni?
Milyen fejszámolási műveleteket kell végezned ebben a játékban? Van-e valamilyen módszered, amikor összeadsz vagy kivonsz?
Mi a létező legkisebb pontszám, amellyel meg lehet nyerni ezt a játékot?
További feladatok
Gondolj ki lehetséges változatokat erre a játékra!
Alkosd meg a saját számháborús játékaidat saját szabályokkal és játszótáblával!
Ebben a kártyajátékban a számok kezelését, a matematikai gondolkozást és okfejtést gyakorolják a résztvevők.
A játékosok száma:
Korhatár:
Anyagszükséglet:
Egy csomag francia kártya kell hozzá, de vegyük ki belőle a bubit, a dámát, a királyt, így 40 kártyalapunk marad. Az ász értéke: 1 pont. Használhatunk négy sorozat, 110-ig számozott kartonpapír kártyát is. Mivel minden játékosnak öt kártyára van szüksége a játékhoz, egy csomaggal nyolcan játszhatnak. Az a nyertes, aki a neki osztott kártyákkal eléri a célszámot.
Mielőtt elkezdődik a játék, válasszunk egy célszámot 1 és 100 között. A választás joga körbemehet, vagy úgy is választhatunk, hogy valahol felütünk egy könyvet, s az oldalszám lesz a célszám. Az is jó megoldás, ha két kártyát húz valaki, s az elsőn szereplő szám adja a tízes helyi értékű számot, a második az egyest, azaz: 3 és 8 az 38. A tízes kártya nullának számít.
1. Minden játékos kap öt kártyát, s úgy kell kombinálnia mind az öt lapot, vagy csak néhányat matematikai műveletekkel, hogy lehetőleg kiadják a célszámot. Például: ha 1, 3, 5, 6, 9 a kártyákon szereplő szám, akkor a 38-as célszámot kiadja a (9x3) + 5 + 6 művelet.
2. Azok a játékosok, akik kártyáikkal matematikai jelek segítségével elérik a célszámot, megmutatják a többieknek a kártyáikat, és elmagyarázzák a számítási módot.
3. Az, aki eléri a célszámot, annyi pontot kap, amennyi a célszám.
4. Akinek nem sikerül, kap még egy kártyát. Ha így eléri a célszámot, akkor annak a felét nyeri.
5. Ha még most sem sikerül, újabb kártyát kap. Ha ekkor sikeres a kombinálás, az elérhető pontszám negyedét kapja.
6. Ha mindenki játszott, új osztás következik, s a pontszámok hozzáadódnak az előző körben nyerthez.
7. Megbeszélt számú forduló után kihirdetik a győztest, azaz a legtöbb pontot szerző játékost.
Gondolkodtató kérdések
Milyen módszerekkel választhatunk célszámot? Szerinted mi a legjobb módszer?
Milyen játék ez? Hogyan írnád le? Hasonlít más játékokhoz?
Szeretsz egyedül játszani, vagy inkább valakivel együtt, párban? Miért?
Nehéznek vagy könnyűnek találtad ezt a játékot? Miért? Mi volt benne nehéz vagy könnyű?
Hasznos ez a játék? Hogyan lehetne azzá tenni?
Élvezted? Miért?
Szerinted melyik célszámot lenne nehéz elérni? Mi okból?
Volt olyan célszám, amelyet öt kártyából nem lehetett elérni?
Szerinted van olyan szám, amelyhez lehetetlen eljutni ily módon? Meg tudod indokolni, miért?
Mit jelent az, hogy valakinek célja van?
Neked vannak céljaid az életben?
További feladatok
Alkosd meg saját kártyajátékodat a számozott kártyákkal, például a következő Terített asztalhoz hasonlót!
Ketten vagy négyen játszhatják, negyven kártyából álló csomaggal, mint az előző játékot.
36 kártyát rakjunk ki 6x6-os négyzethálóba. A maradék kártyák közül kettőt válasszunk ki, ezeket összeadva megkapjuk a célszámot. Minden játékos arra törekszik, hogy (minél többször) felfedezzen és megszerezzen a kirakottak közül két olyan kártyát, amely kiadja a célszámot. Az a győztes, aki a legtöbb kártyát szerzi meg. További változat: három, illetve négy kártyából kell összehozni a célszámot.
A táblás játékok végigkísérik az emberiséget a történelmi kezdetektől napjainkig. Mindenütt és minden korban játszottak efféléket. Minden olyan táblás játék, amely nem pusztán a szerencsére épül, stratégiai gondolkodást követel, és megfontolás, vita tárgyát képezheti. Még a csupán papírt, ceruzát igénylő, egyszerű játékok is izgalmas szellemi kihívást jelenthetnek.
Az alábbiakban egyszerű táblás játékok következnek. Vizuális, térbeli, valamint stratégiai gondolkodásra van szükségünk lejátszásukhoz, végiggondolásukhoz és megvitatásukhoz.
Ez a malom afrikai variációja.
A játékosok száma:
Korhatár:
Anyagszükséglet:
1. Rajzoljunk egy ilyen táblát!
2. Mindkét játékosnak négy-négy bábuja van.
3. Felváltva raknak egyet-egyet a táblára.
4. Mikor valamennyit felrakták, felváltva elkezdik a bábukat az üres helyekre tologatni. Ha tudnak, akkor kötelező lépniük.
5. Az a győztes, aki elsőként tesz három bábut egy sorba akár függőlegesen, akár vízszintesen, akár átlósan.
Ez az egyik legrégibb táblás játék. Hasonlót találtak az ókori Egyiptom egyik templomában kőbe vésve; a bevésés körülbelül Kr. e. 1300-ból származik. E játékra utaló leleteket találtak egy bronzkori ír temetőben, az ókori Trója területén és a norvégiai vikingek kultúrájának maradványai között, valamint a középkori Európa más területein is.
A
A játékosok száma: bármennyien játszhatnak párban.
Korhatár:
Anyagszükséglet:
Két játékos kilenc, egymáséitól eltérő színű bábuval játszik, amelyeket a 24 találkozási pont bármelyikére rakhatják. A cél három bábut egy sorban elhelyezni. Ha ez sikerül valakinek, akkor az ellenfél bábui közül levehet egyet a tábláról. Akkor győz, ha ellenfele nem tud sehová sem lépni, vagy már csak két bábuja van, tehát nem tud hármat egy sorban lerakni.
1. Az első részben a játékosok felváltva felhelyezik a bábuikat a táblára.
2. A második részben felváltva mozgatják bábuikat az üres találkozási pontokra úgy, hogy három darab egy sorba kerüljön.
3. Amikor egyiknek sikerült hármat egy sorba helyezni egy vonal mentén függőlegesen vagy vízszintsen, a másik bábui közül levehet egyet a tábláról.
Ez a Malom egyszerű változata, 24 találkozási pont helyett kilenc van a táblán. A játékosoknak fejenként négy bábujuk van, és ebből hármat kell egy sorba rakniuk.
Angol katedrálisokban (Norwich, Canterbury, Gloucester, Salisbury és Westminster Abbey) mindenütt találtak a fapadokba karcolt játéktáblákat, amelyek nyilvánvalóan azzal a céllal születtek, hogy enyhítsék a hosszú szertartások unalmát.
Ebben a játékban éppen az a cél, hogy ne kerüljön három bábu egy sorba. Ebben az esetben ugyanis az illető elveszti a játékot.
A játékosok száma:
Korhatár:
Anyagszükséglet:
1. A játékosok felváltva helyezgetik fel a táblára a bábuikat.
2. Az veszít, aki úgy rak le egy bábut, hogy azzal hármas sort alkot akár vízszintesen, akár függőlegesen, akár diagonálisan.
(Egy nyolcszor nyolcas sakktáblán soha nem lehet 17-nél többször lépni, mert csak 16-szor lehet úgy elhelyezni bábut, hogy ne alakuljon ki hármas sor.)
Kérdés
Tudsz-e úgy nyolc gyalogot vagy más bábut elhelyezni a sakktáblán, hogy egyik se legyen egy másik mellett semmilyen irányban?
Vizuális-térbeli és kinesztetikus játékok
A rajzolós játékok a vizuális intelligenciára hatnak. A gondolkodást azáltal fejlesztik, hogy a vizuális információ szóbelivé tételét, illetve fordítva, a verbális információ vizuális megjelenítését igénylik.
Mennyire tudsz vizuálisan gondolkodni? Látod-e a dolgokat a lelki szemeiddel? Le tudsz-e annak alapján rajzolni valamit, hogy egy társad elmondja neked, milyen? Ebben a játékban a résztvevők olyan művészek, akiknek a többiek szavai, leírása alapján kell dolgozniuk.
A játékosok száma:
Anyagszükséglet:
Játszhatjuk versenyszerűen vagy egyetlen, nagy, együttműködő csapatban. Szükség van jó néhány rajzra vagy színes képre. Minden játékos választ egy képet. A forrás lehet:
művészeti album,
képes folyóiratokból kivágott képek gyűjteménye,
saját készítésű rajz, amelyet minden játékos nagy rajzlapra alkot meg színes írószerekkel.
A választott vagy elkészített képet senki sem mutatja meg másnak. Lefordítva halomba rakják az asztalon, s megkezdődhet a játék.
1. Egy játékost kiválasztanak, ő lesz a művész. Kap egy nagy rajzlapot és rajzeszközöket.
2. A művész leül a földre, a többiek mögötte, félkörben foglalnak helyet.
3. Az egyik elkészített vagy kiválasztott képet úgy helyezik el a művész háta mögött, hogy az nem, de a többiek jól láthassák.
4. A játékosok felváltva irányítják, utasítják, vezetik a művészt, hogy ő az elmondásuk alapján lerajzolhassa az általa nem látott képet. A művész célja az, hogy minél jobban megközelítse az eredeti képet. Például, ha a képen egy ház van, az első játékos mondhatja: Rajzolj négy vonallal egy dobozt! A következő: Rajzolj egy ajtót a doboz alsó vonalára, középen! A harmadik: A háznak háromszög alakú teteje van. És így tovább.
5. Amikor a játékosok befejezték a leírást, a két képet összehasonlítják. A művész választja meg utódját a játékosok közül, tehát a következő fordulóban rajzoló művészt.
Gondolkodtató kérdések
Látod-e magad előtt, a lelki szemeiddel a képet, amelyet szavakkal leírnak neked?
Vannak olyan képek, amelyeket könnyebb elképzelni, mint másokat?
Amikor összehasonlítottátok a két képet, felfedeztél rajta olyan részleteket, amelyekről a többiek elfelejtettek beszélni?
Gondolod, hogy tanultál valamit ebből a játékból?
Hogyan lehetne fejleszteni ezt a játékot?
Szerinted te jó művész vagy, azaz jól rajzolsz vagy nem? Miért gondolod?
Hogyan lehetnél jobb művész, hogyan tanulhatnál jobban rajzolni?
További feladatok
Játszd a játékot egyszerű, geometrikus formákkal! Könnyebb ezeket szavakkal leírni és elmondás után lerajzolni?
Játszd másként ezt a játékot, például a következő
Az egyik játékos lesz a játékmester, a többiek két vagy több csapatot alakítanak. A játék menete: A játékmester öt cédulára felírja öt tárgy nevét, például: macska, ház, rádió, esernyő, telefon. A csapatoknak egyforma cédulasorozatok készülnek. A játékmester jelére minden csapatból egy játékos odafut a játékmesterhez, megnézi a kezében tartott cédulát, és visszasiet, hogy lerajzolja a cédulán szereplő tárgyat. Ha egy csapattag felismeri, amit rajzol, ráírják a rajzra, s viszik a játékmesterhez, aki ezután megmutatja a következő cédulát a rajzolónak. Az a csapat a győztes, amely elsőként azonosítja az összes tárgyat. A többi fordulóban egyre bonyolultabb és nehezebben ábrázolható tárgyakat választhatunk a rajzversenyhez.
Ez a játék Rudyard Kipling Kim című művéből ered, amelyben a főhőst, Kimet úgy oktatják, hogy a kisfiú a földön ül, törökülésben egy alacsony, letakart asztalka előtt, s tanítója különféle formájú, méretű és színű tárgyakat rak elé. Egy idő után letakarja a kollekciót, s megkéri a kisfiút, hogy mondja el fejből, mi volt az asztalon, s azok hogyan helyezkedtek el. Azután a fiút kiküldi a szobából, átrendezi a tárgyakat elvesz belőlük, hozzájuk tesz más tárgyakat , majd a visszatérő Kimtől megkérdezni, hogy mi változott. Ennek mintájára játszhatunk hasonló játékokat úgy, hogy kevés tárggyal kezdünk, aztán fokozatosan emeljük a tárgyak számát, bonyolítjuk a kombinációkat.
A játékosok száma:
Anyagszükséglet:
Tíz különböző tárgyat rakunk a tálcára, és letakarjuk egy nagy terítővel, kendővel.
1. A tálcán lévő dolgokat egy percig nézhetik a játékosok, azután letakarjuk, és elvisszük a tálcát.
2. Minden játékos egy percig gondolkozhat, hogy mit is látott a tálcán. Elmondhatják vagy leírhatják (rajzolhatják), amire emlékeznek.
3. Az a játékos nyer, aki a legtöbb tárgyra emlékszik.
Gondolkodtató kérdések
Nehéz volt emlékezni a tárgyakra vagy sem? Miért?
Volt-e valami módszered, hogy jobban megjegyezd a tálcán lévő dolgokat?
Mi segíthetne abban, hogy jobban felidézd, amit láttál? A formákra való figyelés vagy a tárgyak nevének kezdőbetűi segítenek az emlékezésben?
Fotografikus memóriád van? Egy időben hány tárgyat látsz a lelki szemeiddel?
Szerinted hogyan működik a memóriád?
Miben segítene téged, ha jobban tudnál emlékezni a dolgokra?
Szerinted ez jó játék? Miért?
További feladatok
A tárgyak számát emeljük 1215-re, hogy izgalmasabb legyen a játék.
Játsszuk Kim másik játékát, amelyben átrendezzük, csereberéljük is a tárgyakat (nem mindet, csak néhányat), s a feladat az, hogy a változásokat észrevegyék a játékosok.
Változtassunk a rendelkezésre álló időtartamon. A rövidebb vagy hosszabb idő befolyásolja-e azt, hogyan és milyen jól emlékeznek a játékosok?
Ebben a játékban maguk a játékosok a harangok, s a harangot imitáló hangokból próbálnak zeneművet faragni. Együttműködésre, teremtő fantáziára és a zenei intelligencia gyakorlatoztatására van szükség.
A játékosok száma:
Anyagszükséglet:
A csapattagok olyan szavak mondogatásával képezik a zenei hangzást,
mint:
1. A játékosok megalkotják saját haranghangjukat a csapatukon
belül.
2. Minden csapat megbeszéli, hogy melyik játékos milyen hangot ad. A cél az, hogy olyan változatos hangkészletük legyen, amelyből érdekes hangzást tudnak kialakítani.
3. A csapatok a rendelkezésükre álló időben gyakorolnak, magasság szerint sorba rakják a hangokat.
4. A csapatok most megpróbálnak eredeti hangzású zenét alkotni a hangokból. Egyféle hangot adhat minden játékos, de ezt bármilyen sebességgel és gyakorisággal ismételgetheti. A csapat tetszés szerint választhat karmestert, aki összerakja a zenét például azáltal, hogy sorban a játékosokra mutat, hogy mikor szólaljanak meg. Bármilyen módon lejegyezhetik a zenéjüket. Ennek az az előnye, hogy újból előadhatóvá teszi a darabot, lehet rajta változtatni vagy megtartani az eredeti formát. A megszületett műveknek címet kell adni.
5. Mikor valamennyi csapat elkészült, előadják sorban a műveiket (később akár egy harangszimfónia tételeiként is!). A legjobbnak ítélt zenemű szerzői és előadói a nyertesek.
Gondolkodtató kérdések
Miért
Mi volt a nehéz és a könnyű ebben a játékban?
Tudtál saját zenét írni?
Adtál címet a zenédnek? Miért éppen azt? Jó cím? Miért?
A csapat együtt alkotta meg a művet, vagy egyvalaki csinálta?
Milyen szempontok szerint volt ez zenei játék?
Szerinted hányféle haranghangot lehet előállítani?
Le tudtad írni a saját zenei hangjaidat? Hogyan lehetne ezt megtenni?
További feladatok
Játsszuk ütős vagy húros hangszerekkel ugyanezt a játékot.
Hallgassunk kétféle éneket, amelyet nem kísér hangszer, például gregoriánénekeket és népdalokat. Vitassuk meg, kinek melyik tetszik jobban és miért.
Rajzoljunk vagy fessünk képet ugyanazzal a címmel, mint amit a saját zenedarabunknak adtunk, vagy válasszuk egy ismert zenemű címét.
Az emberi lény problémamegoldó állat. Fizikailag ugyan sebezhető, de a fennmaradását a hatékony gondolkodás garantálta, melynek segítségével megoldotta a problémákat. A problémamegoldó képesség és a rugalmas, jó gondolkozás erősítésének egyik módja az, ha olyan játékokba merülünk, amelyek megoldandó helyzetekkel, problémákkal szembesítenek, s e kihívások révén dolgoztatják és szélesítik a gondolkozást. A következő játékok minden korosztály számára kihívást jelentő játszható, adaptálható vagy kibővíthető szellemi tréninget nyújtanak.
Ebben a kihívást egy adott probléma jelenti, amelyet a játékosoknak gyorsan, adott időn belül, a lehető legjobb tervezéssel kell megoldaniuk.
A játékosok száma:
Anyagszükséglet:
Két vagy több csapatnak adunk egy megoldandó feladatot. A megoldást rajzban, formatervben kell megadniuk, amely láthatóvá teszi az ötletüket mások számára is. Ezeket a problémamegoldó terveket a többi játékos bírálja el. Az a nyertes terv, amelyik a legjobb megoldást nyújtja az adott problémára.
A játékmesternek megfelelő szellemi kihívást jelentő feladatokat
kell találnia még a játék előtt. Edward de Bono könyvében
Tervezz
kutyafuttató gépet,
elefántmérleget,
emberi testet javított, fejlesztett kiadásban,
valamit, ami meggátolja a kutya-macska harcot,
altatógépet.
Más tervtémák:
hajvágógép
alagútfúró gép
gyümölcsszedő masina
gép pénz vagy tojás válogatására
titkos barlang vagy bunker
kuckó háziállatnak
önműködő viráglocsoló a nyári szabadság idejére
madárijesztő
mászóka
szemetesedény.
A játékot egyénileg, párban vagy csapatban egyaránt játszhatjuk a következők szerint:
1. Két vagy több csapat kapja ugyanazt a feladatot. Megjelölt tervüket adott idő lejártáig, mondjuk félóra múlva kell beadniuk.
2. A csapatok nem figyelhetik egymás munkáját.
3. Mikor letelt az idő, minden csapat bemutatja művét egy választott zsűrinek, amelynek tagjai nem vettek részt a kérdéses tervezési fordulóban. A zsűritagok ha akarnak kérdéseket tehetnek fel a benyújtott megoldással kapcsolatban. A zsűri választja ki a nyertes tervrajzot.
A csapatok tervezhetnek egyik fordulóban, majd zsűrizhetnek a következőben úgy, hogy minden résztvevő tervez és zsűriz a játékok folyamán. Segíti a zsűritagok munkáját, ha megkérjük őket, hogy mindenki legalább egy jó oldalát próbálja kiemelni a bírálandó tervnek, s indokolják meg, hogy milyen szempontok alapján választották ki a nyertes pályamunkát. Az első díj két vagy több pályamunkának is odaítélhető.
Gondolkodtató kérdések
Neked milyen típusú probléma jutott?
Egy vagy több megoldás kínálkozott?
Mindig csak egy válasz van a problémákra? Tudsz olyan problémát említeni, amelyre nincs megoldás?
Szeretsz magad megoldani problémákat, vagy szívesebben dolgozol másokkal együtt? Mikor, miben és miért?
Szerinted mindig van olyan megoldás, amely jobb, mint a többi?
Könnyebb-e beszélni egy megoldásról vagy jobb rajzzal ábrázolni? Miért? Tudsz példát?
Tudnál minden tervrajzban valamilyen jó elemet találni?
Sportszerű az, hogy ebben a játékban is kell nyertesnek lennie? A döntés igazságos volt?
Milyen problémákra szeretnél leginkább megoldásokat találni? Hogyan lehetne ezeket megoldani?
További feladatok
Gyűjts ehhez a játékhoz vagy közös megvitatásra megoldandó problémákat! Például kiteszel egy gyűjtődobozt vagy hirdetőtáblát, amelyet mindenki lát, s mindenki megteheti a maga javaslatát.
Nézd meg a mai újságot! Milyen típusú problémákat találsz benne?
ROBERT FISHER: Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal. Budapest, 2000, Műszaki Könyvkiadó. Sorozatszerkesztő: Falus Katalin és Jakab György. Fordította: Kocsis Anikó. Szerk.: Falus Katalin.